Tierlist Super Smash Bros. Ultimate parte 2 – Low Tier

Eccoci alla seconda parte della nostra tier list di Super Smash Bros.Ultimate. La scorsa volta abbiamo visto i bottom tier, i personaggi al gradino più basso, oggi saliamo di un passo e vediamo i low tier, personaggi i cui punti deboli cominciano ad essere meno problematici o che riescono a giocare sui propri punti di forza con maggiore facilità.

Prima di iniziare ricordo che questa classifica è basata principalmente sulle mie opinioni, terrò conto anche dei risultati nei tornei, ma principalmente voglio mettere in prima linea il potenziale che penso un personaggio possa esprimere. Sentitevi liberi di dissentire e commentare con quanto ritenete sia diverso dal vostro punto di vista, il beneficio di tier list come questa è anche quello di generare discussione e scambio di opinioni, che in sé è molto più importante rispetto a “sapere” quale personaggio è il migliore.

Per i meno esperti ecco un articolo in cui vengono spiegati i termini più importanti del linguaggio competitivo di Smash Ultimate in modo da restare al passo. Guida al linguaggio competitivo
Mentre per chi si fosse perso la prima parte la trovate qui. Parte 1 – Bottom tier

Pronti? Via col primo nome!

65 – Lucario

Lucario ha modi per rendersi pericoloso e un piano di gioco ben definito, ogni scambio di colpi, ogni “trade”, è per Lucario vantaggioso, anche nel momento in cui lui ne esca come lo sconfitto, per questo personaggio è importante che i danni salgano, se ogni tanto salgono anche i proprio non è necessariamente un male e nel frattempo continua a giocare puntando sul proprio neutral-b.
Il problema nasce nel momento in cui l’avversario è in grado di portare via le stock a Lucario prima che questi possa aver raggiunto percentuali importanti, questo lo costringe a giocare molto attento e cauto contro tanti personaggi e ad aver uno stile chiuso, che predilige piccole interazioni e scambi brevi piuttosto che un’intensa battaglia. Di per sé questo non è un male, ma molti avversari sono in grado di forzarlo ad uscire da questo guscio di quiete e mettersi in situazioni difficili. Se non riesce a raggiungere percentuali alte, Lucario è un personaggio mediocre, forse pure pessimo potremmo dire, a zero percento è il peggiore di tutto il gioco. Salendo di percentuale si fa molto più pericoloso, ma ha mosse molto limitate, privo di combo utili e soprattutto di kill-setup affidabili che lo rendano una vera minaccia anche nelle prime fasi della partita. Infine la sua mobilità aerea è terribile per via di quanto è floaty e questo gli rende molto difficile riuscire a mettere pressione con i propri attacchi aerei, che per di più lasciano anche abbastanza a desiderare.
Giocatori italiani: Buonalapasta, Djewel.

 

64 – Bayonetta

La strega di umbra non è più il terribile incubo che è stata su Smash per WiiU, le sue combo sono buone, ma uscirne è molto più semplice e soprattutto raramente portano a prendere un’intera stock, questo perché le sue mosse aeree, soprattutto up-air, lanciano in angoli non ottimali e con poco knockback.
Bayonetta è comunque un personaggio difficile da affrontare, richiede di essere conosciuto bene per poter sfruttare le sue debolezze e se non si è preparati può sembrare un personaggio molto più forte di quanto sia realmente.
Il problema che la affligge maggiormente è una certa difficoltà a chiudere le stock, non potendo far affidamento sulle proprie combo è costretta a cercare read sull’avversario, fortunatamente compensa con un edge-guard rispettabile che è in grado di aiutarla in questo campo.
Le sue mosse aeree restano comunque buone, il back-air soprattutto è estremamente utile e potente, mentre il forward-air è un buon combo ender.
Purtroppo le mosse a terra sono invece sotto la media, solo down-tilt risulta una mossa valida, in quanto buon combo starter, ma se usato nel modo sbagliato è abbastanza punibile. Le altre sono o troppo rischiose o troppo situazionali e questo costringe Bayonetta a puntare tutto sul proprio gioco aereo che tuttavia non è abbastanza forte da compensare le mancanze di quello a terra.
Giocatori italiani: Genarog, Umbra, Mikilink.

Super Smash Bros. Ultimate -bayonetta

63 – King Dedede

Un personaggio dagli alti e bassi molto netti, il Re pinguino ha tutti gli elementi per poter eccellere, ma anche tutti i difetti per finire malissimo.
Anzitutto il suo strumento principale, che non solo va a definire il suo neutral, ma anche la sua capacità di edguard e soprattutto il suo stile di ledge-trap, parlo del side-b, il Gordo. Questa mossa è molto pericolosa per chiunque, compreso Dedede stesso vista la facilità con cui viene riflessa anche dagli attacchi più deboli. Se va a segno, che sia sul pinguino o sull’avversario, fa danni alquanto spaventosi e nella giusta situazione può prendere una stock o essere il preludio a un’altra mossa che lo farà.
Il problema è proprio quanto questa palla ferrata sia centrale nel gameplan del personaggio, che è forzato a usarla più di quanto sarebbe desiderabile, nel tentativo di controllare lo spazio. Questo però lo costringe a giocare sempre attento e trasforma l’incontro in un ibrido tra smash e palla avvelenata.
Per il resto abbiamo un personaggio con possibilità altalenanti, per essere un personaggio pesante colpisce meno duro di altri e a volte fatica a prendere le stock nonostante abbia qualche kill-setup a cui affidarsi. Ha una mobilità aerea che è ottima verticalmente ma terribile orizzontalmente, è infatti la peggiore del gioco in quest’ultimo ambito. Da ciò è costretto ad approcci che sebbene siano molto vari nel tempismo e quindi difficili da leggere, sono anche piuttosto limitati e in un certo senso prevedibili, questo permette a molti avversari di dettare il ritmo della partita e costringere il Re a inseguire.
I suoi attacchi sono però molto validi, quelli aerei sono potenti e temibili, spesso difficili da punire e molto buoni per coprire grandi spazi aerei, in nair è invece ottimo per uscire da situazioni di svantaggio e per coprire un atterraggio e questo combinato all’ottima fallspeed del personaggio e ai suoi molteplici salti lo rende uno degli heavies con il disadvantage migliore.
Gli attacchi a terra non sono dei eccezionali, ma hanno ognuno buoni modi di essere impiegati, rendendoli mosse valide su cui poter fare affidamento.
Infine Dedede può contare sul suo peso straordinario, il secondo più alto del gioco, per sopravvivere fino a percentuali impressionanti. È il personaggio più difficile da eliminare verso l’alto e la sua recovery, ottima per la sua categoria di peso, aumenta ulteriormente questo fattore. Capita spesso che venga picchiato per buona parte della partita vista la sua inclinazione a subire le più disparate combo, per poi risollevarsi rapidamente con pochi colpi e nel frattempo frustrare l’avversario che non riesce a liberarsi delle sue stock.
Giocatori italiani: Mago, TomTom, Famedoro.

62 – Robin

Robin è un personaggio che ho rivalutato molto di recente, questo sia per i buff che ha ricevuto, ma anche per ripensamenti personali.
La Levin Sword è terrificante, colpisce durissimo e il personaggio ha molti setup per mettere a segno combo e prendere stock. Anche i suoi attacchi speciali riservano sorprese temibili, neutral-b e side-b sono i più palesemente pericolosi e sono centrali nel gameplan, up-b si limita ad essere una discreta recovery che a volte può liberare dagli impicci grazie alle hitbox che spara molto lontano verso il basso, mentre il down-b, pur essendo il peggiore, riserva spiacevoli sorprese a chi lo sottovaluta o se ne dimentica.
Tutti questi punti di forza costituiscono però anche dei punti deboli per via della meccanica unica di Robin, il personaggio consuma risorse utilizzando le sue mosse migliori e quando resta temporaneamente senza di esse lascia dei varchi enormi che l’avversario può sfruttare. È vero che uno speciale fuori uso fornisce anche un utilissimo oggetto da usare per difendersi, ma questo mitiga solo in parte il tempo che bisogna attendere per avere ancora pieno controllo del proprio arsenale.
A peggiorare questo problema c’è la mobilità pessima del personaggio, che essendo piagato da questo difetto terribile fatica a giocare difensivamente quando non ha a disposizione gli strumenti per proteggersi.
Giocatori italiani: Shuan, Bebbo, Clouddo.

 

61 – Mii Gunner

Arriva il secondo Mii, il Gunner ha una migliore varietà di mosse speciali rispetto allo Swordfighter, rendendolo un personaggio che può essere costruito meglio non solo in base al proprio stile, ma anche in base all’avversario.
Ha sia buone opzioni per prendere stock, sia opzioni per migliorare il proprio camping, sia opzioni per intrappolare gli avversari e metterli alle strette.
La mobilità non è delle più invidiabili, ma grazie ai salti migliori è superiore a quella dello spadaccino, anche le mosse base sono migliori e più affidabili e a differenza del collega bottom-tier non si limitano ad essere la versione scarsa di mosse di altri personaggi.
Mii Gunner ha buone opzioni per mettere pressione sullo scudo dell’avversario, per giocare difensivamente, per mettere a segno buoni edgeguard e, a seconda del kit che si utilizza, anche riuscire nel ledge-trap.
Tutto questo potrebbe farlo sembrare migliore di quanto è in realtà tuttavia, perché sebbene sia decisamente superiore allo Swordfighter, rimane un personaggio con lacune complesse da coprire. Non ha buone opzioni per levarsi la gente di dosso e questo lo rende suscettibile alla pressione. Soprattutto manca di valide opzioni out of shield poiché ne ha di troppo lente. Inoltre, sebbene abbia modi per farlo efficacemente, deve spesso ricorrere a una read per prendere le stock a causa dell’inaffidabilità dei suoi kill-setup.
Giocatori italiani: RNG, Copycat.

 

60 – Pit e Dark Pit

Pit è un personaggio che a differenza del resto dei low tier non ha delle debolezze palesi di cui gli avversari possono approfittarsi. È un personaggio bilanciato che funziona in tutte le situazioni e la cui grossa pecca è in realtà non avere un punto di forza molto definito.
Valido in moltissimi contesti, sta alla capacità del giocatore riconoscere come sfruttare il suo kit in base al match-up e alla situazione, rendendolo un personaggio che impegna molto il giocatore nell’aspetto delle decisioni e del gameplan, pur essendo in realtà anche uno dei personaggi più semplici e lineari da comprendere. Questo lo mette nella brutta situazione di non avere grandi carte con cui sorprendere l’avversario, né grandi mosse centralizzanti con cui controllare la partita.
Ha però un ottimo proiettile, che a seconda se si preferisce la versione normale o dark può essere uno strumento più adatto a mantenere il vantaggio o ottimo da utilizzare in neutral, in entrambi i casi è un proiettile formidabile per mettere a segno edgeguard.
La frame data di Pit gli permette di mettere discreta pressione su scudo e rimanere piuttosto safe, ma per farlo è costretto a utilizzare le poche opzioni che glielo permettono, rendendolo ancora una volta lineare e prevedibile.
Allo stesso modo le sue combo sono semplici e di pochi colpi, ma soprattutto soffrono dal fatto che i combo starter del personaggio sono abbastanza punibili e rischiosi da usare con alta frequenza. Ha buone opzioni out of shield però, che lo aiutano a coprire le aperture che l’avversario gli lascia e la sua grab appartiene al gruppo frame 6, peccato solo che da essa ne ricavi abbastanza poco e che la kill trhow non sia particolarmente efficace.
La sua recovery gli consente di andare off-stage con tranquillità e i suoi tre salti lo aiutano non solo negli edguard ma anche nel gestire la fase di svantaggio, in vantaggio tornano utili soprattutto grazie all’ottimo upair che ha non solo una hitbox ampia ma anche piuttosto duratura. Il problema della recovery è però la sua vulnerabilità, che lo rende semplice da edguardare anche per via dell’estrema linearità.
Giocatori italiani: CristOK, Fede64.

 

59 – Bowser Junior

Bowser Junior è un personaggio con molte buone mosse se che può essere sorprendente se non lo si conosce bene. I suoi attacchi aerei hanno un ottimo range e sono tutti disjointed, rendendogli le sfide aeree piuttosto semplici da vincere, la sua mobilità aerea non è delle migliori ma neppure è un impedimento come per altri personaggi e questo fa sì che possa sfruttare le sue mosse agevolmente. Mecha koopa è un ottimo tool per controllare lo stage che può anche essere utilizzato come oggetto da lancio in modo molto efficacie con l’unico difetto che risiede nella sua scomodità nel venire raccolto. I tilt di Bowser Junior non sono niente di che e si limitano a svolgere il loro ruolo senza infamia e senza lode, up-smash e forward-smash sono invece molto buoni, entrambi hanno molte hitbox che li mantengono attivi a lungo, rendendoli ottimi per coprire quelle opzioni con solo pochi frame di vulnerabilità come il getup neutro dal bordo e in più il primo dei due è anche un valido anti-air. La mossa che sorprende di più del personaggio è poi la sua rapid jab, in grado di prendere stock a percentuali rispettabili, soprattutto per essere una jab! Tutto questo però è tenuto assieme da un collante importantissimo, il side-b. Questa mossa fa il personaggio, gli fornisce una mobilità molto superiore a quanto avrebbe altrimenti e gli da accesso ad un gioco di aggressione che può essere vario e pieno di mixup che portano a combo e potenziali kill-confirm. I lati negativi del personaggio però gli impediscono di volare più in alto di così, perché anch’essi sono decisamente preponderanti. In primis abbiamo la sua meccanica unica, ovvero il fatto che se viene colpita la Clown-car il personaggio subisce meno danni, mentre se viene colpito il corpicino del koopaling il danno subito è maggiore del normale. Questo purtroppo risulta essere più uno svantaggio che un vantaggio, perché colpire Bowser Junior è molto semplice in tanti casi, visto che il suo corpo spunta fuori parecchio dall’auto, ma soprattutto perché molte combo colpiscono una combinazione di auto e corpo ottima per funzionare con range molto ampi di percentuale, rendendo il personaggio suscettibile a molti più kill-confirm della norma.
Gli altri punti deboli sono forse meno importanti, ma comunque hanno un serio impatto sulle performance del personaggio, il neutral-b ad esempio è un proiettile che definire mediocre è un complimento, è vero che esistono situazioni in cui torna utile, ma è per lo più troppo lento e macchinoso da utilizzare per essere davvero efficacie, infine la recovery del personaggio è valida e dotata di buona versatilità, ma per via del funzionamento il suo up-b il personaggio rischia di venire gimpato nei modi più ridicoli e inaspettati da mosse anche semplici da mettere a segno.
Giocatori italiani: Cr3misis, Fede64.

 

58 – Metaknight

Ho la sensazione di star sottovalutando questo personaggio, soprattutto guardando agli attributi e alla sua frame data mi sembra strano valutarlo così male, tuttavia la sensazione che i numeri lo facciano sembrare più minaccioso di quanto sia realmente persiste. Come detto Metaknight ha un’ottima frame data, non tutte le sue mosse sono safe, ma ne ha a sufficienza da poter costruire un gioco aggressivo molto dinamico ed efficacie, con anche alcune killmove difficili da punire, a rappresentanza di questo cito il suo rapidissimo forward-smash. Ha un ottimo dash attack in grado di fare cross-up e soprattutto di iniziare delle combo, che combinato con la sua grab rende ogni suo approccio a terra un 50/50 da evitare per il difensore. La sua recovery è eccellente, con infinite opzioni a disposizione e un down-b che quasi cancella lo stato di disadvantage del personaggio. Grazie a questo e ai suoi ottimi aerials il personaggio ha anche un gran edgeguard, veloce e dinamico e pure il suo gioco in ledge-trap seppure non fra i più temibili è decisamente rispettabile. Purtroppo molte delle sue combo chiave faticano a prendere le stock a tantissimi personaggi, rendendolo forse una scelta più adatta ad un counterpick piuttosto che come main. In molti match-up infatti sembra che il personaggio fatichi a mettere a segno combo significative e che ogni scambio in neutral vinto valga per lui molto meno che per l’avversario e a peggiorare la situazione c’è il suo range piuttosto ridotto, che seppure si avvalga di molti disjoint fa sì che essi non bastino a vincere molti scambi. Come ho detto forse in questo piazzamento mi son fatto guidare troppo dalle sensazioni, ma non riesco a non vedere questo cavaliere come sottotono rispetto a una parte massiccia del cast.
Giocatori italiani: ProMeteor, Gliford, Aeon Hero.

57 – Falco

Falco ha alcuni problemi chiave che gli impediscono di raggiungere vette più elevate, ma che se venissero sistemati in una futura patch potrebbero dare al personaggio la spinta per essere un high tier e forse pure di più. Questi problemi riguardano purtroppo molti diversi ambiti, il più facile da identificare è la sua mobilità orizzontale veramente terribile, inspiegabile come un falco riesca a virare così poco mentre è in aria. Vero che l’altezza dei salti compensa questo suo problema, ma non è sufficiente a redimere il personaggio dallo stato di low tier. In secondo luogo molte delle sue mosse hanno dei crateri nelle hitbox, questo fa sì che molti attacchi siano scomodi da usare e non realizzino il loro pieno potenziale, l’esempio più lampante è l’upsmash che potrebbe essere un ottimo strumento out of shield, se non fosse che non ha praticamente alcuna hitbox davanti al personaggio. Questo li rende anche inaffidabili durante le combo e gli scambi, facendo si che il personaggio sia punito per aver vinto un’interazione. L’ultimo dei gravi problemi riguarda la sua back-throw e la sua up-throw, che avrebbero il potenziale per essere kill-trhow ma grazie alla pessima mira del pennuto basta una semplice DI per evitare di venir sbalzati nella blast-zone. Se almeno fra di loro si combinassero in un mix-up per la DI la situazione sarebbe decisamente più rosea, invece basta utilizzare lo stesso spostamento per evitare di perdere stock da entrambi i lanci.
Dietro a questo strato massiccio di problemi abbiamo però un personaggio con diversi punti di forza, il cui principale sono le formidabili combo che non solo possono portare a grandi danni percentuali ma anche a prendere stock in modo efficacie. Centro di tutto questo è l’up-tilt, che assieme alla up-throw comporta un ottimo combo starter e combo extender. L’edge-guard di Falco è poi il migliore dei tre spacies, così come si potrebbe dire della sua recovery, che resta estremamente lineare e lenta, ma che comunque è buona abbastanza da aiutarlo a sopravvivere da posizioni anche molto brutte.
Il suo laser non è un gran proiettile, ma svolge il lavoro ed è ottimo per rovinare i piani e i movimenti degli avversari, è uno strumento che sembra pensato principalmente per infastidire e scombinare l’avversario, al punto che persino un personaggio come Sonic potrebbe trovarlo fastidioso e nel migliore dei casi può persino fermare un secondo salto off-stage sul nascere, prendendo così una stock. Ha però un range fin troppo limitato, che combinato al tempo che il blaster richiede per essere rinfoderato la rende una mossa al massimo mediocre.
Il riflettore è forse il più grande punto di forza del personaggio, rendendolo quindi un ottimo counterpick ma mediocre main. È infatti l’unico riflettore che è attivo fin dal primo frame e che ha una hitbox che si estende verso avanti, arrivando anche piuttosto lontano. Questo rende Falco l’unico personaggio che non necessita di rispettare alcuni setup molto pericolosi e che sono centrali nel gameplan di chi ne fa uso, l’esempio più palese è il down-b di zelda, il cavaliere, che può essere riflesso mentre si tiene a bada un approccio della padrona utilizzando la medesima mossa.
Giocatori italiani: Sim-Max, CulurJohnny, Galeon.

 

56 – Mewtwo

Questo pokémon picchia veramente duro, come ci si aspetta dall’uber delle origini. Molte sue mosse non solo fanno alti danni ma portano anche a facili follow up, ha anche molte opzioni safe con cui provare a trovare un’apertura o con cui fare pressione, rendendo la sua offensiva ancora più pericolosa. Le sue speciali sono mosse di tutto rispetto, in primis il side-b è un’ottima command grab che costringe gli avversari ad abbandonare la sicurezza del proprio scudo, questo è soprattutto vero a percentuali alte in quanto la mossa può essere confermata in un forward-air per un pratico kill-confirm. Il down-b è abbastanza inaffidabile, ma se messo a segno può fare disastri. L’up-b si limita ad essere una recovery versatile senza però grandi lodi, fra i teletrasporti rientra nei peggiori. E infine il neutral-b è una vera chicca, la palla ombra è un proiettile invidiabile, da cui è necessario guardarsi con la massima attenzione. Tutti questi pregi rendono Mewtwo un personaggio estremamente pericoloso e contro cui bisogna mantenere la guardia costantemente alzata, purtroppo i suoi difetti sono appigli molto comodi su cui gli avversari possono stringersi per avere la meglio. È estremamente leggero per la sua dimensione e grazie alla coda a cui è attaccata una praticissima hurtbox il personaggio è prono a subire le combo più impensabili e perdere gli scambi più assurdi. Ha una mobilità molto buona e questo parzialmente lo aiuta con la hurtbox gigante che si ritrova, ma purtroppo non è abbastanza a compensare i problemi che vengono creati dall’allungamento della coda nei momenti più inopportuni. Se Mewtwo avesse una hurtbox ridotta o un peso più consono alle dimensioni sarebbe certamente un personaggio da temere in ambienti competitivi, ma non essendo così si trova costretto a lottare fra i low tier.
Giocatori italiani: firstbones, Raiser, Deerd.

 

55 – Cloud

Cloud è un personaggio che ha ottimi strumenti per vincere e anche dominare in neutral, hitbox enormi difficili da gestire, buona mobilità, un proiettile per controllare lo spazio e la gimmick del limit break per mettere un po’ di paura in più agli avversari. Ha inoltre un’ottima opzione out of shield grazie al suo up-b frame 7 dotato di una hitbox molto generosa e questo assieme alle sue opzioni anti-air basta a renderlo solido anche difensivamente. Purtroppo però l’eroe di Final Fantasy 7 manca di sostanza in praticamente tutte le altre fasi della partita, quindi sebbene sia per lui semplice trovare aperture in neutral quello che poi ne riesce a ricavare è spesso limitato. Il suo ottimo up-air lo aiuta notevolmente a mantenere il vantaggio, ma molti personaggi possono semplicemente evitare di affrontarlo e accettare di prendere il ledge per poi tornare in neutral un attimo dopo. Il personaggio non ha infatti grandi opzioni per riuscire a ledge-trappare, non che sia inabile a riguardo, ma non è certo un suo punto di forza. Le combo a sua disposizione sono inoltre piuttosto limitate e questo non sarebbe un problema se potesse compensare con kill-confirm affidabili, cosa in cui invece è alquanto carente. Ad aggravare la situazione ci sono le mosse limit-break che risultano spesso non abbastanza forti per il ruolo che devono svolgere, non fraintendete, sono comunque mosse estremamente temibili, ma se paragonate a strumenti a disposizione ad altri personaggi senza che questi debbano caricare una barra appaiono piuttosto sottotono (side-b di Roy parleremo di te un’altra volta). Il lato peggiore del personaggio è poi ovviamente la sua recovery, che senza limit break pronto è paragonabile a quella di Little Mac e Dottor Mario. Certo Cloud ha dalla sua una mobilità aerea decisamente migliore, ma questo non toglie che il suo up-b sia terribile off-stage.
Giocatori italiani: Tsurugi, Rezer.

 

54 – Donkey Kong

Dk si è finalmente accorto di avere delle braccia lunghissime! Per quanto in molti casi non siano disjointed, le hitbox del gorilla arrivano molto lontano e sono un buono strumento per controllare lo spazio in combinazione con la sua ottima mobilità per la sua taglia. Non sono però sempre eccellenti nelle tempistiche e nel posizionamento, soprattutto per quanto riguarda gli attacchi aerei coi quali fa ancora fatica a coprire efficacemente lo spazio davanti a sé. Il neutral-air è troppo corto e sebbene sia finalmente una mossa decente, non è mai stato nulla di ché e anche ora lascia alquanto a desiderare nella maggioranza dei casi, mentre il forward-air è una mossa molto buona nello svolgere il suo ruolo, ma è abbastanza lenta da poter essere facilmente sfidata e battuta.
Il succo del personaggio però lo sappiamo sta nel suo grab-game e nel suo fantastico neutral-b, il DK-punch. Sebbene abbia perso da smash 4 la kill confirm nota come ding-dong, essa rimane una valida combo e nella giusta situazione con l’utilizzo delle piattaforme può ancora riuscire a prendere stock. É comunque stata affiancata da un’ottima cargo back-trhow in grado di prendere stock verso l’alto e con l’animazione da cestista che DK si merita (possiamo chiamarla alley-oop? La chiamerò alley-oop) e dalla cargo down-throw che se ci si tuffa off-stage abbastanza lontano diventa a sua volta letale o comunque può portare a dei facili edge-guard, (questo anche grazie alla meccanica del mashing che mette il difensore in condizioni orrende già per conto suo) infine la back-throw normale rimane una buona kill-throw.
Le speciali del personaggio sono buone, ognuna ha un valido punto di forza e può essere sfruttata in modo vincente, anche se risultano essere comunque piuttosto limitate. In particolare l’up-b che ha un buon utilizzo a terra e out of shield ma che off-stage ha molti limiti e grandi debolezze. Il neutral-b è quindi la più interessante e sebbene non ci siano combo che portino a connetterlo con certezza, rimane uno strumento letale e temibile a cui ogni avversario deve fare molta attenzione.
I problemi del personaggio sono però parecchi come ci si aspetta da un low tier, anzitutto la sua recovery non è un gran ché, lineare, limitata e facile da fermare, ma questa non è nemmeno il punto più problematico. DK ha una hurtbox enorme e il peso e la gravità perfetti per subire tutte le combo più astruse, questa combinazione gli garantisce anche di essere l’unico personaggio soggetto a delle assurde zero to death… Una volta che viene toccato il gorilla può essere combato fino alla nausea e non ha nemmeno gradi metodi per togliersi dallo svantaggio. In ultimo, ma non meno importante, la grossa stazza lo rende molto soggetto allo zoning e sebbene la sua mobilità lo aiuti in minima parte a compensare, questa non basta a girare attorno all’inferno di proiettili che tanti personaggi possono generare.
Giocatori italiani: La Sbarra, Jaguar.

53 – Abitante

L’abitante è notevolmente superiore a Fuffi, come vediamo dal suo piazzamento, questo grazie al fatto che le cose in cui differiscono sono interamente a suo vantaggio. Ha strumenti migliori per imporsi sul neutral e mosse molto più versatili e pericolose, anche solo nelle sue mosse normali il neutral air è un chiaro esempio di come il suo echo fighter si sia preso le parti peggiori di ogni singola mossa. Anche il side-b risulta superiore alla temibile canna da pesca e il down-b sebbene io non lo ritenga migliore di quello della controparte, risulta nel kit di Abitante una mossa più utile, questo anche grazie all’accetta che può essere una kill-move di un certo livello.
Questo personaggio è chiaro eccella nello zoning e grazie al neutra-b è anche in grado di battere con agevolezza altri esponenti dell’archetipo, rende il neutral un inferno per mezzo cast e le sue doti di edge-guard fanno paura a ogni singolo personaggio.
Purtroppo se l’avversario prende il vantaggio e decide di non approcciare, Abitante fatica a stargli dietro e paga il muro di hitbox che può mettere davanti ad un aggressore con una quasi totale incapacità di andare all’attacco. Fatica anche a mettere a mettere fine alle stock se l’avversario gioca cauto e evita di gettarsi su di lui senza un piano, rendendolo un personaggio che per quanto sia in grado di tenere saldo il proprio vantaggio è in grave difficoltà una volta che esso passa al nemico.
Giocatori italiani: Ndrept, Rotbart, COTOPAZZA.

 

52 – Ridley

Ridley è troppo grosso, ma a quanto pare non è troppo pesante. Per cambiare partiamo dai difetti del personaggio ed essi sono piuttosto evidenti. La dimensione combinata con il peso lo rende facile da combare pur non dandogli la capacità di sopravvivere che ci si aspetterebbe da un ragazzone della sua taglia. È vero che vanta una recovery molto buona e piuttosto versatile, ma venire preso a calci nella coda ogni volta che viene toccato per poi essere costretto a recuperare non è certo una gran situazione in cui trovarsi. Ha poi poche opzioni per attaccare con sicurezza gli scudi avversari e tante delle sue mosse risultano facili da punire se mandate a vuoto o se bloccate. Superati questi due grossi problemi abbiamo però un personaggio in grado di dire la sua e che può essere letale se non rispettato.
Molte delle sue mosse sono rapide al punto giusto e hanno hibox difficili da gestire e da sfidare, il nautral-air è sicuramente una delle sue mosse migliori e copre un’area gigantesca. L’ottimo forward-tilt è un altro strumento molto utile per controllare lo spazio e gestire il neutral, grazie anche al fatto che se spaziato è safe on shield.
Le chicche più terribili stanno poi in due dei suoi speciali, il neutral-b ed il side-b. Il primo è in grado di fare danni assurdi e controlla molto bene lo spazio, risulta anche uno strumento piuttosto buono nella fase di edge-guarding, il secondo dà al personaggio lo strumento che gli serve per non lasciare che gli avversari si sentano al sicuro tenendo alto il proprio scudo: fa danni notevoli, lancia lontano off-stage e anche se ci si libera prima di essere lanciati, grazie al fantastico sistema di mashing di ultimate, è quasi garantito mangiarsi una rapid jab gratis fornita gentilmente dal pirata spaziale.
Ridley è quindi un personaggio che può competere anche con molti piazzati al di sopra di lui, ma che purtroppo deve fare fronte a dei punti deboli facili da abusare e che lo mettono in tanti casi dalla parte negativa del match-up.
Giocatori italiani: ggentleman, Kira, QuaZaaR.

51 – Ice Climbers
Il personaggio che più di tutti potrei star sottovalutando è sicuramente questo. Gli Ice Climbers sono difficili da valutare sia da un punto di vista di potenziale sia per quanto concerne i risultati. Il primo perché sembrano averne davvero moltissimo, ma non è chiaro quanto di esso sia davvero reale e quanto sia solo fondato sulla teoria, il secondo perché sono chiaramente personaggi che hanno bisogno di molto più tempo della media per arrivare al punto in cui il loro metagame sia sviluppato a fondo e la mancanza di grandi risultati potrebbe essere dovuta a questo.
Io non riesco a non vederli come una grande gimmick che tuttavia, nelle mani giuste, può far sparire le stock come fossero conigli nel cilindro di un mago. Giocarci contro è fonte di emicranie di un certo spessore poiché trovo i loro movimenti siano completamente illeggibili sullo schermo a causa di una sovrabbondanza di effetti particellari e movimenti confusi, ma se l’avversario non dovesse soffrire di questo problema son convinto il duo perderebbe molto di ciò che li rende temibili. Parlando in concreto, mentre sono entrambi sul campo di battaglia tante delle loro hitbox sono difficili da gestire e alcune di esse portano persino in vantaggio di frame, hanno anche una recovery di tutto rispetto, nonché un punish game terrificante, ma non appena vengono separati queste potenzialità vengono subito tolte di mezzo e la pericolosità di Nana ridotta notevolmente, questo anche grazie all’IA balorda che si ritrova.
Non credo saranno mai un personaggio in grado di imporsi nel meta e di puntare ai livelli più alti, ma il loro essere così strani, esplosivi e di difficile lettura li manterrà una minaccia fino all’ultimo giorno di vita di Smash Ultimate.
Giocatori italiani: Pand.

 

Anche questa seconda parte si è conclusa, con il prossimo articolo raggiungeremo la metà e vedremo i mid tier.

Informazioni su Michele Michienzi (Sig Mike) 68 Articoli
Michele inizia a giocare grazie al NES. Nel tempo ha potuto maturare una buona conoscenza videoludica che spazia in molti ambiti, merito della varietà di titoli giocati. Appassionato principalmente di Action e Picchiaduro è cresciuto con numerosi platform e gdr a fargli compagnia. Fa parte da qualche anno della community competitiva italiana di Super Smash Bros.

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