Smash Ultimate – linguaggio competitivo

Super Smash Bros. Ultimate è ormai sul mercato da più di un anno, ma il gioco non si ferma e oltre ai futuri DLC in arrivo è ancora giocatissimo.
La serie è nata come un party game assurdo e pieno di cose imprevedibili e fuori di testa, ma come molti di voi sapranno con il tempo ha anche sviluppato un lato competitivo, fatto di regole ben precise, tornei e giocatori di estrema abilità.

Con questo articolo voglio rendere accessibili i termini utilizzati da questo gruppo di persone che possiamo chiamare “community competitiva”.
E perché dovrebbe esserci bisogno di un dizionario, i termini di gioco non sono già spiegati dal Smash Ultimate stesso?
La risposta è un po’ più complicata, i termini che qui andrò a spiegare sono nati un po’ per volta lungo la strada della serie, che in origine non si prendeva troppo tempo per stare a spiegare i propri comandi a parole. Inoltre molte tecniche sono state scoperte dai giocatori stessi e questo ha fatto sì che fosse la community competitiva a crearsi un proprio vocabolario con il quale sia facile e veloce intendersi.

Il gioco è giocato globalmente, ma l’America del nord è il territorio su cui i tornei vanno per la maggiore, per questo motivo i termini utilizzati sono per lo più in inglese, così come i nomi delle mosse dei singoli personaggi.

Consiglio quindi a chi si volesse avvicinare al gioco competitivo di mettere la propria console in inglese in modo da abituarsi il più rapidamente possibile a un contesto più simile a quello torneistico.

Le azioni più semplici, come salto e scudo, non saranno parte della lista di termini perché fin troppo ovvi, inoltre considero che il lettore abbia una conoscenza di base dei meccanismi di gioco.
La lista seguente si concentra principalmente sull’ultimo titolo della serie, ovvero Super Smash Bros. Ultimate, ma includerà anche alcuni termini che sono più legati a titoli passati come ad esempio SSB Melee, che ad oggi può ancora vantare un gran seguito di giocatori e spettatori, pur risalendo al lontano 2001.

Ultima premessa, non andrò a coprire i nomi delle tecniche specifiche a un singolo personaggio, questa vuole essere una lista di termini più diffusi, per aiutare comprendere più facilmente guide, tier list e simili.

Finalmente, iniziamo!

Termini base

Questi termini sono utilizzati per indicare componenti del gioco che non fanno parte di ciò che possono fare i personaggi, riguardano quindi le componenti di gioco e le regole.

Game: Una singola partita, spesso parte di un gruppo di partite.

Set: Un insieme di partite che vanno disputate per avere un vincitore.

Best of 3 o Best of 5: Significa al meglio delle 3 o al meglio delle 5, quindi il numero di game che vengono disputati in un set per deciderne il vincitore. Al meglio delle 3 significa che il primo giocatore con 2 vittorie vince il set, al meglio delle cinque vince il primo che arriva a 3 vittorie.

Bracket: Il diagramma ad albero che rappresenta come i giocatori dovranno affrontarsi man mano che si avanza nel torneo. In genere si ha la “Winners Bracket” e “Loosers Bracket”, nella prima troviamo i giocatori che fino a quel momento non hanno ancora subito sconfitte, nella seconda quelli che ne hanno subita una. Una volta che si subiscono due sconfitte si è eliminati dal torneo.

Stock: Sono le vite a disposizione dei giocatori, ogni volta che si viene buttati fuori dallo schermo si perde una stock, quando sono a zero si perde la partita.

Stages: Sono le arene su cui si va a combattere, quando si gioca a Smash in modo competitivo non tutti gli stage sono disponibili. Gli “Stage legali” o “Legal Stages” sono quelli fra cui si può andare a scegliere e a loro volta sono spesso divisi in due categorie: “Starters” e “Counterpicks”.
Il primo tipo è disponibile fin dalla prima partita di un set, mentre i secondi si possono scegliere solo a partire dalla seconda in avanti.

Stage striking: Il processo durante il quale i giocatori bannano alcuni stage a turno per poi andare a decidere su quale stage verrà giocata la loro partita.

Termini generali

Questi termini riguardano componenti di gioco che si ritrovano facilmente all’infuori di smash e sono parte integrante di molti giochi, prevalentemente picchiaduro.

Neutral: Decisamente il termine più difficile da spiegare, indica una situazione in cui nessuno dei due personaggi ha un chiaro vantaggio sull’avversario e entrambi stanno cercando di studiarsi a vicenda per trovare un modo di portarsi in una situazione favorevole, possibilmente mettendo un colpo significativo a segno.

Advantage: Dopo che si mette a segno un colpo si è in vantaggio, cioè si è in una posizione in cui si hanno maggiori opzioni rispetto all’avversario e si può quindi imporre il proprio gioco.

Disadvantage: Quando si è stati colpiti o forzati in una situazione sfavorevole si è considerati in svantaggio, in questa situazione in genere il proprio obbiettivo è quello di “resettare il neutral” o in inglese “reset neutral”, ovvero di tornare a una condizione di parità in termini di posizionamento e scelte possibili.

Combo: Il termine probabilmente lo avete già sentito, ma in Smash merita un piccolo approfondimento. Una combo è infatti una serie di colpi messi a segno in fila mantenendo l’avversario in disadvantage, ma abbiamo poi il termine “True combo” che sta invece a rappresentare una serie di colpi dalla quale non si può sfuggire in alcun modo se eseguita correttamente.

Combo breaker: La serie di Smash non ha dei veri e propri meccanismi per interrompere le combo, almeno non quelle che sono true. Con questo termine ci si riferisce semplicemente a quelle mosse molto veloci che hanno la capacità di togliere un personaggio da situazioni difficili di disadvantage e che costringono l’avversario a eseguire le proprie combo alla perfezione per non rischiare di venir interrotto.

Punish game: La parte in cui si mettono a segno colpi e combo su un avversario e in genere indica la capacità di far fruttare una vittoria nel neutral.

Spacing: L’atto di usare una mossa cercando di connetterla dalla distanza maggiore consentita.

Whiff punish: L’atto di andare a colpire un avversario approfittando di una sua mossa tirata a vuoto.

Hitstun: E’ il tempo in cui dopo aver subito un colpo il proprio personaggio è impossibilitato ad agire.

Hitlag: La frazione di tempo durante la quale un personaggio che mette a segno un attacco e il personaggio che lo ha subito rimangono immobili.

Knockback: La spinta generata da un attacco andato a segno. Le mosse hanno sia un “base-knockback” ovvero knockback di base, che si applica indipendentemente dalla percentuale del personaggio colpito, sia un “knockback-growth” che incrementa sempre più il knockback ricevuto dalla vittima di un attacco man mano che la sua percentuale si accresce.

Hitbox: La parte del modello di un personaggio che durante una mossa può andare a segno e colpire. Quando una hitbox non combacia con la propria hurtbox si dice “disjointed”.

Hurtbox: La parte del modello di un personaggio che può essere colpita.

Frame: L’unità di misura del tempo per quanto riguarda durata delle mosse, hitstun eccetera. Smash Ultimate funziona a 60 frame al secondo.

Frame data: Usato per riferirsi all’insieme complessivo dei frame di un’azione specifica. Spesso anche utilizzato per riferirsi al complesso dei frame d’azione dell’intero moveset di un personaggio. Ad esempio si può dire che Sheik ha un’ottima frame data, in quanto ogni suo attacco connette velocemente e la lascia scoperta per pochissimo tempo, mentre la frame data di King K. Rool è mediocre, perché molti suoi attacchi richiedono molto tempo per essere eseguiti e hanno un lungo tempo di recupero, lasciandolo molto scoperto.

Match-up: Termine usato per indicare come, stando ai dati e speculazioni, due personaggi messi l’uno contro l’altro andranno a confrontarsi fra loro.

Mix-up: Un’alternativa o modifica ad un proprio modo di agire volta a sorprendere l’avversario o costringerlo ad indovinare cosa si sceglierà di fare.

Attacchi

In questa sezione trovate i termini per tutte le azioni di attacco che è possibile effettuare in Smash partendo da una posizione in cui avete pieno controllo del personaggio.

Jab: L’attacco che si esegue premendo semplicemente il tasto di attacco, di base il tasto A. In alcuni casi ci si riferisce a questo attacco anche come “Neutral Attack”. Quando premendo ripetutamente il tasto si esegue una serie di attacchi diversi, jab1 sta a indicare il primo colpo della serie, Jab2 il secondo e così via. Quando la parte finale è una raffica di colpi a volte si utilizza il termine “Rapid Jab”.
Quando una Jab può terminare sia in un colpo secco, sia in una rapid jab, il farla terminare con il colpo secco si dice “Gentleman”. Un esempio di questo tipo di Jab è quella di Capitan Falcon.

Tilt attacks: Il gioco Smash Ultimate si riferisce a questi attacchi come “attacchi potenti” o “strong attacks” e “power attacks” in inglese.  Coi comandi base sono gli attacchi che si eseguono con l’analogico sinistro inclinato in una direzione e premendo il tasto di attacco.
In base alla direzione verso cui è eseguito l’attacco si ha un nome diverso, il tilt in avanti è “Forward-Tilt”, quello in alto “Up-Tilt” e quello in basso “Down-Tilt”. Per rapidità in genere si utilizza solo la prima lettera della direzione, quindi diventano “F-tilt”, “U-tilt” e “D-tilt”.

Smash attacks: L’attacco che prende il nome dal titolo della serie è quello che si esegue inclinando rapidamente l’analogico sinistro e premendo il tasto d’attacco contemporaneamente. Coi comandi base si esegue anche inclinando l’analogico destro in una direzione.
Come per i tilt anche gli smash vengono definiti in base alla direzione in cui sono eseguiti, quindi abbiamo “Forward-Smash”, “Up-Smash” e “Down-Smash” che diventano “F-Smash”, “U-Smash” e “D-Smash”.

Aerials: Sono gli attacchi che si eseguono con il tasto di attacco o con l’analogico destro mentre il proprio personaggio si trova in aria, che sia dopo un salto o dopo essere stato lanciato da un colpo subito.
Anche in questo caso vengono distinti dalla direzione in cui sono eseguiti, con la differenza che abbiamo due direzioni aggiuntive, quella neutrale, ovvero senza direzioni e verso indietro. Inoltre il termine “Aerials” è utilizzato per riferirsi al gruppo di attacchi, ma quasi mai utilizzato per i singoli, ad esso si preferisce “Air”.
Abbiamo quindi “Forward-Air” in avanti, “Up-Air” verso l’alto, “Down-Air” verso il basso, “Neutral-Air” senza direzioni e “Back-Air” verso indietro. Le abbreviazioni sono “Fair”, “Uair”, “Dair”, “Nair” e “Bair”.
Gli aerials possono inoltre avere 3 appellativi differenti in base a come sono eseguiti.
“Rising Aerial” è un attacco aereo fatto nella parte ascendente di un salto, “Falling Aerial” al contrario è un attacco aereo eseguito nella parte discendente, infine “Landing Aerial” è un attacco aereo compiuto mentre si sta atterrando.

Specials: Gli attacchi speciali sono un caso un po’ particolare, sono gli attacchi che coi comandi base si eseguono con il tasto B con e senza direzioni inserite. In gruppo si chiamo appunto “Specials” o “Special Attacks”, ma quando ci si riferisce ad uno di essi nello specifico si utilizza invece come riferimento proprio il tasto a cui in origine sono legati.
Per lo speciale in avanti abbiamo “Side-B”, quello verso l’alto è “Up-B”, in basso “Down-B” e senza direzioni abbiamo “Neutral-B”. Questi termini non hanno una ulteriore abbreviazione.

Grab: L’azione di afferrare un avversario che di base si compie pigiando i Bumper, Z su controller Gamecube ad esempio.
Dash-Grab” indica una grab eseguita durante una corsa, mentre “Pivot-Grab” una grab eseguita voltandosi indietro durante una corsa.
Una volta che si ha “grabbato” un personaggio, ovvero che lo si ha afferrato, lo si può colpire ripetutamente usando il tasto di attacco oppure lo si può lanciare.
Gli attacchi che si possono eseguire su un personaggio afferrato sono detti “Pummel”, mentre quando lo lanciamo eseguiamo una “Throw”, le throw sono a loro volta divise in base alla direzione in cui lanciamo l’avversario. Verso avanti abbiamo “Forward-throw”, verso l’alto “Up-throw”, in basso “Down-throw” e indietro “Back-throw”.
Le throw sono a volte chiamate “Kill-throw” nel caso abbiano la possibilità di prendere una stock a percentuali di danno piuttosto basse, sono invece chiamate “Combo-throw” nel caso in cui possano essere usate per iniziare delle combo con facilità.

Dash-attack: L’azione che si compie durante la corsa premendo il tasto di attacco.

Footstool: Non un vero e proprio attacco, questo termine indica il saltare sul capo di un altro personaggio e in alcuni casi può essere letale.

 

Termini inerenti allo scudo

In questa sezione parliamo delle azioni che si possono compiere partendo dal momento in cui il vostro personaggio sta mantenendo lo scudo alzato, ma anche azioni da eseguire contro un avversario in scudo e componenti che semplicemente riguardano il modo di funzionare dello scudo.

Roll: La più comune e intuitiva da comprendere, semplicemente la capriola che può essere compiuta verso il fronte o il retro del personaggio. Ogni tanto si usa anche il termine “Dodge”, ma è molto raro che sia usato per questo movimento e in genere serve per riferirsi ad altre manovre.
La roll verso avanti è chiamata “Forward roll”, quella verso indietro “Back roll”.

Spot dodge: La schivata sul posto che si esegue inclinando rapidamente l’analogico sinistro in basso mentre si mantiene lo scudo alzato. Da questa mossa si può eseguire uno “Spot dodge cancel”, questo si riferisce alla proprietà degli spot dodge di cancellarne l’ultima parte vulnerabile se durante l’animazione diamo un input di attacco qualsiasi.

Shield grab: Significa eseguire una grab mentre si è in scudo.

Out of shield: Termine utilizzato per riferirsi a delle specifiche azioni che possono essere eseguite mentre si è in scudo senza dover necessariamente rilasciarlo prima di compierle.
Si spiegano abbastanza da sole e in genere le più comuni sono “Jump out of shield”, “Up-Smash out of Shield” e “Up-B out of shield”. Per iscritto “Out of shield” è spesso abbreviato nella sigla “OoS”.

Drop shield: L’azione di togliere il proprio scudo. Spesso si usa anche il termine “Shield drop” che tuttavia volendo essere precisi è più corretto utilizzare per un’altra meccanica di cui Smash Ultimate è sprovvisto e che ora vediamo.

Shield drop: Una tecnica particolare che come detto in Smash Ultimate non è presente. Il termine rappresenta l’atto di scivolare attraverso una piattaforma, proprio come si fa normalmente quando si scende inclinando l’analogico verso il basso, partendo però dalla una situazione in cui si ha lo scudo alzato e senza la necessità di toglierlo.

Shield-push: Indica la spinta lontano dall’attaccante che un personaggio riceve quando il suo scudo viene colpito.

Shield-stun: Sta a significare il tempo in cui un personaggio non può agire dopo che il suo scudo ha fermato un colpo.

 

Opzioni di Movimento

Qui accorpati trovate i termini che parlano di azioni che si possono far compiere al personaggio per muoverlo nello spazio di gioco.

Fullhop: Un normale salto da terra a piena altezza.

Shorthop: Il salto basso che si può eseguire premendo salto per solamente una piccola frazione di secondo.

Double jump: Un salto eseguito a mezz’aria. Alcuni personaggi ne hanno a disposizione più di uno e a volte si usa il termine “triple jump” o variazioni simili.

Dash: Lo scatto iniziale prima che il personaggio stia a tutti gli effetti correndo. Quando viene eseguito per muoversi verso le spalle del personaggio viene chiamato anche “Dash back”.

Pivot: L’atto di voltarsi verso le spalle durante una corsa per eseguire un’altra azione, solitamente un attacco. Come abbiamo visto prima quindi possiamo avere “Pivot grab”, ma anche “Pivot ftilt”, “Pivot Up-Smash” e via discorrendo.

Air-dodge: Semplicemente la schivata aerea. Può essere di due tipi, “Neutral air-dodge” se ci si limita a premere il tasto per schivare, “Directional air-dodge” se oltre alla schivata si imprime una direzione con l’analogico sinistro.

Wavedash: In ultimate è pressoché inutile, si tratta di una manovra eseguibile saltando ed eseguendo un Air-dodge angolato verso il terreno avanti o indietro al proprio personaggio in modo da farlo scivolare a terra.
Questa tecnica è molto utilizzata in SSB Melee e in altri Platform fighter.

Waveland: L’atto di fare un directional air-dodge verso una piattaforma per atterrarci sopra. Sebbene anche questa tecnica sia più utile in Melee e altri platform fighter, anche in Smash Ultimate può essere funzionale.

Dashdance: L’atto di scattare avanti e indietro ripetutamente in modo da confondere l’avversario su cosa si intende fare e dove si intende muoversi, spesso entrando e uscendo dall’area che lui può attaccare con sicurezza.
Anche in questo caso la vera dashdance è quasi per nulla utilizzata in Ultimate perché praticamente inutile, questo termine è quindi adoperato spesso per riferirsi ad un’altra manovra il cui nome intero è “Extended Dashdance”, molto simile ma che rende necessario al personaggio coprire l’intera distanza del proprio dash prima di potersi girare per tornare indietro. Alle volte Dash ripetuti nella stessa direzione sono chiamati “Foxtrotting“.

Fastfall: Indica l’aumentare la propria velocità di discesa aerea dando un colpetto verso il basso con l’analogico sinistro.

Reverse aerial rush: Si utilizza anche la sigla “Rar” e indica l’atto di voltarsi durante una corsa per poi immediatamente saltare e continuare a muoversi girati di spalle nella direzione in cui si stava correndo.

Opzioni da atterrati e al bordo

Qui parliamo dei termini che riguardano le azioni eseguibili solo quando ci si trova appesi al bordo o sdraiati a terra.

Getup-attack: L’attacco che si può eseguire per rialzarsi da terra o sollevandosi dal bordo dello stage.

Getup neutro: L’azione di sollevarsi da terra o dal bordo senza fare ulteriori azioni ma limitandosi ad alzarsi in piedi.

Ledge-jump: L’atto di saltare sull’arena partendo dall’essere appeso a bordo stage.

Ledge-drop: Mollare il bordo dello stage e rimanerne fuori.

Ledge-trump: Indica quando ci si appenda ad un bordo a cui è già appeso un personaggio e lo si scalza dalla posizione.

 

Termini di gioco fuori dallo stage

Parliamo di termini che interessano la fase in cui almeno uno dei giocatori si trova fuori dallo stage.

Off-stage: Semplicemente indica “fuori dallo stage”, si può parlare ad esempio di “off-stage game” per riferirsi a come si comporta un personaggio quando è fuori stage.

On-stage: Ovviamente l’opposto di quanto detto appena sopra, significa “sullo stage”.

Edge-guard: L’atto di tenere off-stage un avversario e impedirgli di recuperare.

Gimp: L’atto di impedire il ritorno on-stage dell’avversario colpendolo con una mossa che lo manda abbastanza lontano da non riuscire a recuperare, ma non abbastanza dall’esplodere nella blast-zone laterale.

Ledge-trap: Un modo di “fregare” un avversario che prova a tornare on-stage partendo dall’essere appeso al bordo.

Altri termini

Qui sono accorpati diversi termini fra i più specifici di smash.

Wind-box: Gli attacchi che soffiano aria non hanno hitbox sulla componente che viene “soffiata”, ma hanno quelle che sono chiamate “wind-box” e invece di funzionare come un colpo andato a segno si limitano a spingere il personaggio che le incontra nella direzione stabilita. Anche alcuni effetti d’acqua hanno un effetto simile alle wind-box, come per esempio l’up-b di Greninja e il down-b di Mario.

Recovery: Semplicemente il termine inglese per “recupero”, indica la capacità di un personaggio di tornare sullo stage. Una buona recovery consente di tornare dalle posizioni più assurde ed è difficile da bloccare, una pessima recovery va poco lontano ed è molto vulnerabile.

Freefall: Molti personaggi dopo aver usato un up-b passano in questo stato, in freefall ci si può solo spostare a destra e sinistra o fastfallare, il personaggio non è in grado di compiere altre azioni finchè non tocca terra, viene colpito o afferra un ledge.

Ledge: I bordi dello stage, a cui i personaggi possono aggrapparsi.

Grab release: Quando un avversario viene liberato da una grab senza venir lanciato.

Edgeguard: L’atto di tenere l’avversario fuori dallo stage colpendolo ripetutamente verso l’esterno e quindi proteggendone i bordi.

Directional Influence (DI in breve): Indica il modificare la traiettoria in cui si viene scagliati inclinando l’analogico sinistro nella direzione verso cui si cerca di essere mandati.

SmashDI: Durante l’Hitlag, sono i piccoli spostamenti che si possono far compiere al proprio personaggio muovendo rapidamente e ripetutamente l’analogico sinistro verso dover ci si vuole spostare.

Momentum: Quando ci si sposta in smash, sia perché siamo noi a volerlo sia perché siamo stati colpiti, la forza con cui ci si sposta è detta “momentum”. Si può avere più di un momentum che influenza un personaggio alla volta e il gioco tiene conto di ognuno di essi sommandoli.

Tumble: Se si viene colpiti da un attacco abbastanza forte il personaggio viene fatto roteare in aria e se toccherà il suolo sarà disteso a terra, questo stato è chiamato tumble.

Tech/Teching: Quando si viene scagliati da un avversario abbastanza forte da finire in tumble, nel momento in cui si sta per aver contatto con una superficie, che sia un muro o un pavimento, è possibile arrestare il proprio momentum e rimettersi in condizioni di agire “Techando”.
Si può techare sul posto, questo si chiama “tech in place”, ma si può anche eseguire una rotolata avanti o indietro e questo è detto “tech roll” e si può fare solo techando sul pavimento, infine se si techa al muro si può immediatamente eseguire un salto da esso e questo è detto “tech-jump”.

Zoning: Usare proiettili e/o mosse con disjointed hitbox per limitare le opzioni di movimento dell’avversario. In italia si usa anche il termine “wallare” che deriva dall’inglese “to wall”. E’ un po’ più specifico di zoning e sta per “murare” inteso come impedire ad un avversario di avvicinarsi o accedere a una certa area dello stage usando hitbox e posizionandosi in modo rischioso da affrontare.

Kill-setup: Un’azione, spesso una mossa da mandare a segno, che mette l’avversario in una situazione in cui è in grande rischio di perdere una stock tramite ad un altro colpo spesso garantito o facile da mettere a segno.

Gimmick: Un termine piuttosto complesso, per semplificare potremmo tradurlo in “trucchetto”. In genere indica qualcosa in cui si può rimaner fregati ma che non dovrebbe funzionare contro un giocatore che conosce o si aspetta quello che si sta tentando.

Armor: Alcuni personaggi hanno proprietà difensive su alcune delle proprie mosse. Queste proprietà son dette “armor” e possono essere di diversi tipi, ma i più comuni sono 2: “Heavy-armor” e “Super-armor”. Entrambe non bloccano i danni delle mosse subite, ma salvano il personaggio dall’essere influenzato dal knockback delle mosse andate a segno su di lui. L’heavy-armor ferma il knockback di mosse che rimangono sotto una certa soglia di danno, mentre la super-armor funziona sempre, indipendentemente dalla potenza della mossa subita.

Counter: Mosse che bloccano un attacco e poi colpiscono di rimando.

Reflector/Riflettore: Mosse che rimbalzano al mittente i proiettili con cui collidono.

Blast-zone: Quella parte dello schermo che a contatto con il personaggio lo fa esplodere, togliendogli una stock.

Ceiling: Significa soffitto e indica esattamente quello, in pratica la blast-zone alta dello schermo.

Jablock: Quando si colpisce un avversario sdraiato a terra con una mossa con poco knockback in modo da farlo rimbalzare sul posto e aumentare la durata del suo stordimento.

Per ora è tutto, l’articolo verrà aggiornato con nuovi termini e correzioni consigliate dalla community.

Informazioni su Michele Michienzi (Sig Mike) 83 Articoli
Michele inizia a giocare grazie al NES. Nel tempo ha potuto maturare una buona conoscenza videoludica che spazia in molti ambiti, merito della varietà di titoli giocati. Appassionato principalmente di Action e Picchiaduro è cresciuto con numerosi platform e gdr a fargli compagnia. Fa parte da qualche anno della community competitiva italiana di Super Smash Bros.

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