Il team di sviluppo di Splatoon Raiders — Inoue, Ito, Sonoyama e Tamura — racconta in "Chiedi allo sviluppatore" la genesi del gioco, dal completo ribaltamento della direzione artistica alla nascita della Macchinista e del Trio Triglio

Dietro Splatoon Raiders: la svolta creativa che nessuno si aspettava

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Dietro ogni dettaglio di Splatoon Raiders — dalle sopracciglia trasandate della Macchinista fino ai Salmonoidi che si “cuociono in crosta di sale” — si nasconde un lavoro di sviluppo pieno di ripensamenti, vicoli ciechi e svolte creative coraggiose. Nel ventiduesimo episodio della serie ufficiale “Chiedi allo sviluppatore”, Nintendo ha raccolto attorno a un tavolo quattro figure chiave dietro lo spin-off in singolo della saga Splatoon, in uscita il 23 luglio 2026 su Nintendo Switch 2: il producer Seita Inoue, il director Yoshihiko Ito, l’art director Koji Sonoyama e il sound director Shu Tamura. Ecco cosa hanno raccontato, capitolo per capitolo.

Capitolo 1: come è nato il “multitasking definitivo”

La squadra ha innanzitutto chiarito perché, dopo Splatoon 3, Nintendo abbia scelto uno spin-off invece di un quarto capitolo numerato. Secondo Inoue, dopo undici anni di sviluppo ininterrotto su tre titoli principali, il team sentiva il bisogno di sperimentare un ritmo di gioco diverso, pensato per essere vissuto anche in solitaria, senza però abbandonare il lato competitivo della serie — che continuerà a essere sviluppato parallelamente. Proprio per questo motivo il progetto non si chiama “Splatoon 4”.

Il punto di partenza concettuale è stata la modalità Salmon Run, il “lavoretto part-time” cooperativo per quattro giocatori in cui si affrontano ondate di Salmonoidi. Il team si è chiesto se fosse possibile trasformarla in un’esperienza godibile anche da soli. I primi prototipi erano incentrati su un gameplay di piazzamento trappole, quasi un tower defense: il giocatore costruiva una fortezza e aspettava che le trappole facessero il lavoro sporco. Ito ha raccontato che questo approccio, per quanto funzionante sulla carta, tradiva completamente lo spirito di Splatoon — una serie fatta di azione ininterrotta, trasformazioni continue tra forma calamaro e umanoide, e un forte senso di sintonia tra giocatore e personaggio.

La svolta è arrivata con l’introduzione dei congegni: dispositivi equipaggiabili che permettono di caricare un attacco, balzare in aria o restare sospesi per qualche istante, cambiando radicalmente lo stile di gioco a seconda della combinazione scelta. È da qui che nasce il concetto di “multitasking definitivo” citato nel titolo dell’intervista: alternare rapidamente arma e congegni, ciascuno con un tempo di ricarica proprio, per eliminare grandi quantità di Salmonoidi senza soluzione di continuità — un po’ come osservare un professionista esperto muoversi con naturalezza sul proprio posto di lavoro. Sonoyama e Tamura hanno ammesso che tradurre questa frenesia in un’interfaccia leggibile e in un design sonoro chiaro è stata una delle sfide più difficili dell’intero sviluppo, risolta anche grazie a effetti sonori che cambiano in base al danno inflitto ai nemici.

Capitolo 2: la nascita di un “luogo fuori dal comune”

Il secondo capitolo racconta forse la storia più sorprendente dell’intera intervista: il completo ribaltamento della direzione artistica del gioco. Ambientato sulle Isole Spirhalite, un arcipelago disabitato geograficamente lontano da Splatville, il gioco doveva inizialmente trasmettere un’atmosfera luminosa e rilassante, con Salmonoidi che giocavano persino con dei salvagenti. Il problema, però, è emerso durante i primi test interni: chiunque provasse il prototipo finiva per provare empatia verso quei Salmonoidi rappresentati come creature spensierate, arrivando a commentare con dispiacere le proprie stesse azioni contro di loro. L’obiettivo del giocatore — assaltarli e derubarli dei loro tesori — perdeva completamente di senso emotivo.

Con lo sviluppo già a uno stadio avanzato, il team ha deciso comunque di ripartire quasi da zero sul fronte artistico, riprogettando illuminazione, ambientazioni e persino le espressioni dei Salmonoidi per trasmettere un concetto guida completamente nuovo: “ritrovarsi in un luogo fuori dal comune”. L’idea era rendere plausibile, agli occhi del giocatore, ogni sconfitta subita: se il luogo e i suoi abitanti risultano davvero inquietanti e imprevedibili, perdere non sembra ingiusto, ma inevitabile. Anche la colonna sonora, inizialmente ispirata a una tranquilla atmosfera balneare, è stata completamente ripensata: Tamura ha composto brani ispirati a generi come techno, dub e minimal, immaginando che fossero le musiche con cui i Salmonoidi delle Isole Spirhalite sono cresciuti — piacevoli per loro, ma vagamente inquietanti per gli Inkling e gli Octoling.

Il team ha anche svelato una curiosità gastronomica sul lore della serie: il “sale” misterioso presente sulle isole rende i Salmonoidi più aggressivi e, a detta degli sviluppatori, li fa apparire quasi come “cotti in crosta di sale” man mano che ne vengono ricoperti — coerente con il tema ricorrente, in tutta la saga, dei Salmonoidi che ambiscono a essere “gustati con gusto”. Persino i nomi delle nuove creature, come Linguasalata o Acquolino, nascono da questo stesso gioco linguistico legato al cibo. Il titolo stesso, “Raiders” (tradotto in italiano come “Cacciatesori”), richiama il verbo inglese “to raid”, fare incursione: un’idea perfettamente in linea con il concetto di intrusi che si addentrano in un territorio ostile per ottenere ricompense preziose.

Capitolo 3: la Macchinista, la protagonista più versatile della serie

L’ultimo capitolo si concentra sui personaggi. Il Trio Triglio — Pinnuccia, Morena e Mantaleo, già apparsi in Splatoon 3 come antagonisti e conduttori dello Splatcast Anarchia — occupa qui un ruolo centrale fin dalle prime fasi dello sviluppo, con il loro stile visivo rivisitato per riflettere un mese trascorso su un’isola disabitata: Pinnuccia porta una canna da pesca, Mantaleo una piccola console portatile, mentre Morena si lamenta costantemente della fame, richiamando i temi di un vecchio festival della community legato a Splatoon 3.

La protagonista, la Macchinista, è nata dall’esigenza di un personaggio artigiano capace di costruire congegni anche nelle condizioni più estreme — un ruolo che il Trio Triglio, per indole, non avrebbe mai potuto ricoprire. Nonostante il nome possa suggerire un personaggio riflessivo, Inoue la descrive come sorprendentemente energica e instancabile, capace secondo il team di diventare la protagonista più versatile mai apparsa nella serie Splatoon. Anche i dettagli estetici, come le sopracciglia leggermente trasandate, nascono dalla scelta di immaginare davvero come vivrebbe un Inkling o un Octoling isolato dalla civiltà — un’occasione, secondo Sonoyama, per sperimentare dettagli mai visti nei precedenti capitoli urbani della serie.

Curiosità nella curiosità: sulla base operativa la Macchinista sviluppa persino dei minigiochi retrò in pixel art ispirati ai vecchi televisori a tubo catodico, realizzati con il contributo diretto del general producer Hisashi Nogami (già producer delle serie Animal Crossing e Splatoon), che ha dovuto spiegare ai membri più giovani del team come funzionasse quell’estetica.

Sul fronte dell’accessibilità, il team ha confermato l’introduzione di tre livelli di difficoltà — Turista, Cacciatesori e Superstite — una prima assoluta per la serie Splatoon, pensati per garantire a chiunque la stessa sensazione di frenesia e progressione indipendentemente dal livello scelto. Per chi si trova in difficoltà, è disponibile una funzione Aiuto online che bilancia dinamicamente la forza di personaggi e nemici quando due giocatori con esperienza diversa collaborano, così che nessuno dei due debba fare tutto il lavoro da solo. I veterani della serie, dal canto loro, troveranno un dungeon endgame che si approfondisce senza apparente fine, pensato per mettere alla prova equipaggiamenti quasi completamente potenziati.

Un episodio che racconta il vero volto dello sviluppo Nintendo

Quello che emerge da questa intervista, al di là dei singoli dettagli, è un ritratto onesto del processo creativo dietro un titolo Nintendo: prototipi scartati, direzioni artistiche completamente ribaltate a sviluppo avanzato, e un team disposto a rimettere in discussione mesi di lavoro pur di restare fedele all’identità della serie. Se vuoi ripercorrere tutto quello che sappiamo finora su Splatoon Raiders, dal primo annuncio a sorpresa fino ai dettagli completi rivelati durante il Direct dedicato del 30 giugno, trovi tutta la nostra copertura negli articoli su l’annuncio originale del primo spin-off della saga, tutti i dettagli emersi al Direct del 9 giugno e il resoconto completo del Direct dedicato del 30 giugno, oltre alla nostra guida su data di uscita e prezzo ufficiale.

Con il lancio ormai fissato per il 23 luglio, le Isole Spirhalite sono pronte ad accogliere i primi Cacciatesori. Tra congegni da padroneggiare, Salmonoidi inquietanti da affrontare e un Trio Triglio finalmente protagonista a tutti gli effetti, Splatoon Raiders si candida a essere molto più di un semplice spin-off: è, nelle parole stesse del suo team di sviluppo, un nuovo passo avanti per l’intera serie.

Fonte: Chiedi allo sviluppatore, parte 22: Splatoon Raiders – Capitolo 1 | Notizie | Nintendo IT

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