Ocarina of Time remake: il tasto salto cambia l’esplorazione di Hyrule
A distanza di 28 anni dall’uscita originale, l’Ocarina of Time remake per Nintendo Switch 2 darà a Link una possibilità che i fan di vecchia data non hanno mai avuto: saltare quando vogliono, premendo un solo tasto. A raccontare il dietro le quinte di questa scelta è un nuovo capitolo della serie di interviste Ask the Developer di Nintendo, nel quale emergono sia le motivazioni del team sia i dubbi iniziali di alcuni veterani della saga.
Nel gioco del 1998 il salto era automatico: Link scattava in avanti da solo quando si spingeva la leva verso un bordo, e solo nei punti previsti dai level designer. Nel remake questo sistema è stato eliminato, e la differenza si sentirà fin dai primi passi nella Foresta Kokiri.
Perché Nintendo ha scelto il salto libero
Il program director del remake, Hiroki Taguchi, entrato nel team Zelda proprio con Breath of the Wild, spiega che sono state introdotte alcune modifiche pensate per chi ha giocato i capitoli dalla svolta open air in poi. L’obiettivo è evitare che l’esperienza risulti stridente per un giocatore abituato a muoversi con libertà totale nelle ultime avventure di Link.
Il director HokWai Ng conferma che la rimozione del salto automatico va letta proprio in questa direzione. Nell’originale, i punti in cui si poteva saltare e quelli in cui non si poteva erano ben delimitati. Per il remake, il team ha ripreso lo schema di controllo dei titoli più recenti: un pulsante dedicato permette di saltare praticamente ovunque.
I dubbi degli sviluppatori: “Siamo sicuri?”
Il produttore della serie, Eiji Aonuma, ritiene che il nuovo salto renda l’esplorazione molto più coinvolgente. Ammette però che all’inizio la squadra ha reagito con un certo scetticismo, tra risate e un eloquente “Are we sure about this?”.
Il motivo è tutto pratico. Il sistema automatico era comodo dal punto di vista dello sviluppo: dove i designer non volevano che il giocatore saltasse, bastava non prevedere l’azione. Con il salto libero, invece, bisogna immaginare ogni possibile comportamento del giocatore e adattare l’ambiente di conseguenza. Come riassume lo stesso Aonuma, anche una sola modifica può moltiplicare in un attimo le cose da controllare.
Link bambino e Link adulto: terreni da ripensare
La complicazione non riguarda solo il numero di punti da verificare. L’art director Aya Shida sottolinea che la distanza coperta dal salto cambia leggermente tra le due versioni di Link, quella giovane e quella adulta. Di conseguenza, anche progettando un singolo tratto di terreno, trovare la larghezza giusta per un burrone non è stato semplice: doveva essere superabile in modo credibile da entrambi, senza diventare banale.
Il salto con attacco: due schemi di controllo
Il cambiamento ha toccato anche il celebre attacco in salto. Nel gioco originale bastava un solo pulsante per eseguirlo. Nel remake, Taguchi spiega che è stato adottato in prima battuta un approccio in due fasi, in stile Breath of the Wild: prima si salta, poi si attacca.
Aonuma, però, non riusciva ad abituarsi. Abituato ai comandi del 1998, ha detto al team che la nuova versione non dava la stessa soddisfazione. Gli sviluppatori hanno quindi aggiunto anche la possibilità di eseguire l’attacco con una singola pressione. Hidemaro Fujibayashi, anche lui produttore, racconta di essere più abituato a saltare e poi colpire, e precisa che alla fine sono stati implementati entrambi i sistemi. In questo modo chi ricorda l’originale e chi arriva da Breath of the Wild senza aver mai giocato Ocarina of Time può scegliere ciò che preferisce, e nessuno dei due schemi ostacola l’altro.
Il teletrasporto in stile Breath of the Wild? Scartato
Non tutte le comodità moderne sono entrate nel gioco. Aonuma racconta di aver chiesto per primo l’introduzione di punti di viaggio rapido simili a quelli di Breath of the Wild, salvo poi domandarne la rimozione. Si era accorto che toglievano valore ai momenti di scoperta durante l’esplorazione del mondo, che per lui restano un elemento importante dell’esperienza.
Il confronto con la scelta del salto è interessante: da una parte il team ha deciso di assecondare le abitudini dei giocatori moderni, dall’altra ha preferito preservare l’identità di un’avventura costruita attorno al viaggio.
Cosa significa per i giocatori Nintendo
Per chi attende l’Ocarina of Time remake su Switch 2, la lezione è chiara: Nintendo non punta a una semplice copia in alta definizione, ma a un’edizione che parla sia ai veterani sia a chi è cresciuto con le avventure open air. Il salto libero, l’attacco in salto con doppia opzione e le correzioni al level design dimostrano un lavoro di rifinitura lungo e meticoloso, anche se, come ammettono gli stessi sviluppatori, ogni scelta ha richiesto un’infinità di verifiche.
Resta da vedere come queste novità si sposeranno con i dungeon e con le sezioni più celebri del gioco originale. Ma con un team che mette insieme figure come Aonuma, Fujibayashi, Taguchi, Ng e Shida, e che prova personalmente i controlli fino a quando risultano soddisfacenti, le premesse per un ritorno a Hyrule curato e rispettoso della storia della serie sembrano solide.



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