Ocarina of Time remake: cosa racconta lo speciale di Nintendo
A pochi giorni dal debutto dell’Ocarina of Time remake, atteso giovedì 5 novembre in esclusiva su Nintendo Switch 2, Nintendo ha pubblicato il 2 novembre 2026 i primi due capitoli della parte 24 di Chiedi allo sviluppatore. Si tratta della serie di interviste in cui i creatori dei giochi raccontano scelte, dubbi e dettagli del lavoro. L’intervista è nata in giapponese e contiene immagini e filmati tratti dalla versione di sviluppo. I capitoli 3 e 4 arriveranno dal 3 novembre.
Puoi leggere il testo integrale sul sito ufficiale: Capitolo 1 e Capitolo 2. Qui sotto trovi i passaggi più interessanti, con il nostro taglio da appassionati.
Capitolo 1: Aonuma e Fujibayashi, un punto di svolta per Zelda
La prima parte mette di fronte due nomi pesanti della serie. Eiji Aonuma, producer di The Legend of Zelda, ha lavorato a tutti i capitoli a partire proprio da Ocarina of Time per Nintendo 64. Hidemaro Fujibayashi è entrato nella saga con Oracle of Seasons e Oracle of Ages, poi è stato director di Skyward Sword, Breath of the Wild e Tears of the Kingdom. Per il remake i due condividono il ruolo di producer.
Il 1998 visto da dentro
Aonuma ricorda che il gioco nacque quando il 3D aveva aperto possibilità enormi per Nintendo. Dopo Super Mario 64 il team iniziò a discutere di quale dovesse essere il titolo successivo, e la risposta fu Zelda. Ocarina of Time introdusse l’aggancio dei nemici, un sistema nato dal passaggio alla terza dimensione che da allora è rimasto uno standard della serie. Secondo Aonuma l’idea venne a Miyamoto, Koizumi e ad altri membri dello staff, che rifinirono i movimenti della visuale fino all’ultimo.
Fujibayashi, che allora sviluppava giochi per un’altra azienda, comprò il gioco il giorno dell’uscita. Ricorda l’impressione di eleganza della confezione nera e lo stupore di fronte a come l’aggancio risolvesse il problema della telecamera nel 3D.
Un aneddoto sulla musica del boss finale
Tra i racconti più gustosi c’è quello sulla battaglia conclusiva. Aonuma finì di realizzare lo scontro a ridosso della scadenza e chiese a Koji Kondo il tema musicale. La prima versione era allegra e vivace e non lo convinceva, così trovò il coraggio di dirlo al compositore. Il giorno dopo Kondo tornò con la melodia che i giocatori conoscono oggi, tanto che nel team ancora scherzano sull’ipotesi che ne avesse preparate due fin dall’inizio.
Perché Nintendo ha rifatto Ocarina of Time da zero
La motivazione principale arriva dal quarantesimo anniversario del primo The Legend of Zelda, che cade quest’anno. Aonuma si è chiesto quanto i giovani sviluppatori attuali, cresciuti sui titoli più recenti, conoscano davvero il peso di Ocarina of Time per la serie. Rifare il gioco da zero significava studiarne struttura e metodo di sviluppo, con un possibile beneficio per i progetti futuri. C’era anche un secondo obiettivo: far provare a chi è abituato alla libertà di Breath of the Wild un’avventura con un ritmo più guidato, dove le conoscenze del giocatore crescono insieme alla storia.
Rispetto alla versione per Nintendo 3DS, che conservava in gran parte la struttura originale, questo Ocarina of Time remake è una ricostruzione completa. Aonuma ha scelto di dare ampia libertà al team, intervenendo più come maestro che come censore. Fujibayashi si è limitato a chiedere di decidere fin dall’inizio cosa cambiare e cosa lasciare intatto, per esempio sul fronte dei comandi.
I teletrasporti aggiunti e poi tolti
Il dettaglio che farà discutere la community riguarda gli spostamenti. Per evitare ai giocatori di rotolare all’infinito sulla piana di Hyrule, Aonuma aveva chiesto di inserire punti di teletrasporto ispirati a Breath of the Wild. Provandoli, il team ha notato che si perdeva il gusto di fermarsi a metà strada chiedendosi cosa ci fosse un po’ più in là. Il producer ha quindi fatto rimuovere tutto, anche se l’idea era partita da lui.
Capitolo 2: il team e il principio “le immagini cambiano, ma l’esperienza no”
La seconda parte passa la parola ai membri principali dello sviluppo. HokWai Ng è il director e ha iniziato con la serie a partire da Tears of the Kingdom. Aya Shida è art director e prima era character lead in quel gioco. Hiroki Taguchi è program director, mentre Masato Ohashi è sound director e music lead, già compositore di Tears of the Kingdom e Echoes of Wisdom.
La filosofia del progetto è riassunta nella frase che dà il titolo al capitolo. Ng racconta di aver voluto proteggere i ricordi che ogni giocatore ha dell’originale, puntando sulla struttura più raccolta di Ocarina of Time rispetto ai grandi open air recenti. Taguchi aggiunge che l’originale era così armonico da dare l’impressione di poter crollare togliendo anche un solo pezzo.
Uno stile ispirato a marionette ed effetti artigianali
Sul comparto visivo, Shida spiega che l’obiettivo non era il realismo puro. Hyrule è un luogo incantevole ma cupo, popolato da personaggi vivaci e stravaganti, e questo contrasto genera l’atmosfera onirica del gioco. Nelle prime fasi il team ha usato come riferimenti l’atmosfera di uno spettacolo di marionette e quella dei film con effetti speciali artigianali. Come prova, ha costruito un modello 3D del grande albero Deku, curando luci e texture.
Fujibayashi osserva che i design originali esageravano movimenti e tratti per via dei limiti tecnici, e che ricrearli identici oggi darebbe un risultato inquietante. Da qui la cura per i dettagli: per la veste di Link bambino il team ha studiato tessuti esposti nei musei e ha provato a realizzarne uno partendo dal filo.
Mappe separate, come nell’originale
Ng conferma che Hyrule non è un mondo unico e continuo: ogni area ha la sua mappa, come nel gioco del 1998, per mantenere l’effetto del passaggio da una zona all’altra. Per la nuova mappa è stato coinvolto l’artista che aveva firmato le illustrazioni della versione Nintendo 64. Nella piana di Hyrule, spiega Shida, le zone esplorabili sono ricche di dettaglio mentre quelle irraggiungibili sono più sfumate, e punti di riferimento come il castello e il mulino a vento sono stati ingranditi per guidare l’occhio.
Cosa aspettarsi dai prossimi capitoli
I capitoli 3 e 4 sono previsti dal 3 novembre e completeranno il racconto con ogni probabilità proprio a ridosso del lancio. Intanto il quadro è chiaro: questo remake vuole cambiare l’aspetto senza toccare ciò che fa battere il cuore ai fan, dall’esplorazione al ritmo dell’avventura. Se vuoi scoprire pagina ufficiale e scheda del gioco, trovi tutto sul sito Nintendo dedicato a The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
Per voi che seguite Zelda da sempre, questo speciale è una lettura preziosa: mostra che dietro l’Ocarina of Time remake c’è un team che ha studiato l’originale quasi con spirito da archeologo, e un producer pronto a tornare sui propri passi quando un’idea non funziona.



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