Introduzione: La Nascita di un Viaggio nel Tempo
Oggi ho iniziato la mia avventura con Mai: Child of Ages sulla mia Switch. È un titolo che mi ha incuriosito parecchio, sapendo che è frutto del lavoro di Chubby Pixel, uno studio indipendente tutto italiano. È incredibile vedere come team piccoli, con una grande passione, riescano a sfornare progetti così ambiziosi!
Il gioco è nato proprio da questa passione e da una visione chiara: creare un action-adventure con un forte elemento narrativo e di gameplay basato sulla manipolazione del tempo. Hanno voluto prendere ispirazione da capolavori come The Legend of Zelda e dalle atmosfere sognanti dello Studio Ghibli, unendo l’esplorazione, i combattimenti e gli enigmi.
Cosa mi aspetto? Spero in un’avventura toccante, che sappia usare bene il concetto di tempo non solo come trovata estetica, ma come vero motore per la storia e i puzzle. Spero che l’ispirazione “ghibliana” si traduca in mondi affascinanti da esplorare.
Il Concept: Un’Odissea Temporale
La storia inizia in un mondo post-apocalittico, o meglio, in un universo frammentato a seguito di un evento chiamato l’Ultima Grande Guerra. Noi vestiamo i panni di Mai, una bambina che vive con il nonno. La nostra missione, che presto diventa un’odissea per salvare il mondo, è legata a una misteriosa reliquia: la Pietra Uroboro, incastonata in un fiore, che ci dà il potere di manipolare il tempo. Questo potere ci permette di viaggiare attraverso le epoche e di accedere anche a una versione adulta di Mai, il che amplia di molto le possibilità di interazione e gameplay.
Il gioco è un Action-Adventure con forti componenti di esplorazione e puzzle-platform. L’impostazione è simile a un Metroidvania o ai classici Zelda: si esplorano aree vaste, si trovano oggetti o poteri che sbloccano nuove sezioni e si affrontano dungeon pieni di enigmi e nemici.
I controlli sono semplici: c’è un tasto per l’attacco (un classico hack and slash), uno per saltare e, soprattutto, il tasto per attivare il potere del tempo. Le azioni principali sono esplorare, risolvere enigmi temporali e combattere.
La vera differenza rispetto a giochi simili sta nell’alternanza tra Mai bambina e Mai adulta e nell’uso della Pietra Uroboro: possiamo, per esempio, congelare oggetti nel tempo per usarli come piattaforme nel presente o sbloccare passaggi. Questo dà una marcia in più al design dei puzzle.
Giocabilità: Idee Brillanti ma Qualche Tentennamento
Il concept di base con i viaggi nel tempo e l’alternanza tra le due Mai è molto promettente e funziona benissimo negli enigmi. Quando un puzzle richiede di congelare un elemento in un’epoca e sbloccare qualcosa in un’altra, la soddisfazione è grande. È qui che il gioco dà il meglio di sé.
I controlli, però, risultano a volte imprecisi o poco reattivi, specialmente nei momenti più concitati o nelle sezioni platform che richiedono precisione. Il movimento di Mai a volte è un po’ troppo “fluttuante”, e in un gioco che richiede salti precisi o combattimenti veloci, questo può essere frustrante. Sembra quasi che il team, ambizioso com’è, non sia riuscito a perfezionare ogni singolo aspetto con le risorse limitate.
Ciò che rende il gioco divertente è l’esplorazione e la risoluzione degli enigmi temporali ben congegnati. Ti fanno sentire intelligente quando trovi la soluzione. La parte meno coinvolgente sono i combattimenti: sono semplici hack and slash senza troppo mordente e a volte i controlli imprecisi li rendono una seccatura più che una sfida. Anche l’eccessiva ampiezza e dispersività di alcune mappe a volte rallenta il ritmo e rende l’attraversamento un po’ noioso.
Longevità: Tanta Carne al Fuoco
La durata del gioco sembra essere intorno alle 10-15 ore per la storia principale, ma può estendersi molto di più se si vogliono completare tutti i segreti e le sfide.
Sono convinto che lo finirò per forza, perché la storia e l’atmosfera sono molto affascinanti e voglio vedere come si risolvono gli intrecci temporali e qual è il destino finale di Mai. Il rischio di abbandono, se mai ci fosse, sarebbe legato alla dispersività e al ritmo altalenante tra esplorazione prolissa e sezioni di combattimento non all’altezza. La vastità a volte fa sembrare l’avventura un po’ meno compatta di quanto vorrebbe.
La Valutazione Tecnica: Colori e Ambiance
Grafica: Il gioco ha uno stile visivo affascinante, con colori vividi e tratti che richiamano lo stile delle animazioni giapponesi, in particolare lo Studio Ghibli. Le ambientazioni sono suggestive. Il difetto, comune a molti titoli indipendenti su Switch, è la stabilità tecnica: ho notato a volte dei cali di frame rate (specialmente nelle aree più aperte o ricche di elementi) e qualche problema di pop-in degli elementi. Nel complesso, però, l’impatto visivo è piacevole e il design dei personaggi e dei dungeon è curato.
Sonoro: Il comparto sonoro è discreto. Le musiche sono melodiose e ben si adattano alle atmosfere, contribuendo a creare l’aura sognante e a tratti malinconica del gioco. Non c’è un vero e proprio doppiaggio, i personaggi si esprimono con versi e messaggi testuali, un po’ come nei classici Zelda, il che non è un difetto, ma una scelta stilistica coerente.






