Durante l’ultima assemblea degli azionisti Nintendo del 2025, Shigeru Miyamoto ha sottolineato quanto sia fondamentale che gli sviluppatori “lavorino per il consumatore, non per il proprio capo”. In questo modo, il team è incentivato a creare esperienze che soddisfino davvero i giocatori.
Il punto di vista di Takaya Imamura
L’artista ex‑Nintendo Takaya Imamura ha aggiunto una riflessione interessante: secondo lui, Miyamoto ha sempre pensato ai giochi come prodotti, non come opere d’arte, e il suo background in design industriale avrebbe influito molto su questa visione.
“Mr. Miyamoto studied industrial design at an art university, and he views games as ‘products,’ not ‘works of art.’ I think this perspective is what leads to game development that’s more aligned with the user.”
— Takaya Imamura
Secondo Imamura, questa mentalità non è un limite. Anzi: aiuta a mantenere un’attenzione costante sulla qualità finale, mettendo al centro il giocatore.
宮本さんは美術大学で工業デザインを学ばれており、ゲームを“作品”ではなく“商品”として捉える考え方をされています。その視点が、よりユーザーに寄り添ったゲーム作りにつながっているのだと思います。
— 今村孝矢 / Takaya Imamura (@ima_1966) July 5, 2025
Design industriale: ruolo concreto e vincoli pratici
Miyamoto ha studiato design industriale alla Kanazawa College of Art. In quel contesto, l’obiettivo non è l’espressione artistica fine a sé stessa, ma il bilanciamento tra funzionalità, costo, usabilità e produzione in serie. È un approccio pragmatico che si riflette nel modo in cui Nintendo concepisce un gioco, come progetto da testare, iterare e perfezionare.
Prodotto sì, arte pure – due facce della stessa medaglia
Il dibattito sul fatto che i videogiochi siano arte dura da tempo: secondo molte voci (anche filosofi del settore), hanno valore estetico, narrativo, emotivo. Ma Miyamoto ritiene che pensare ai giochi come prodotti non sia incompatibile con un risultato emozionante. Si tratta di un equilibrio tra vision creativa e responsabilità verso chi acquista.
Perché questa mentalità funziona (anche oggi)
- Centralità del giocatore: lo sviluppo segue il feedback reale più che imposizioni dall’alto.
- Controllo qualità: iterazioni continue fino al prodotto finale.
- Scalabilità: attenzione a costi, tempi e user friendliness.
Nintendo ha saputo applicare questo modello anche quando Miyamoto è diventato una figura più simbolica: la cultura aziendale ha mantenuto la sua impronta, privilegiando un gioco divertente e accessibile.
Conclusione (parola libera)
Pensare ai videogiochi come prodotti non riduce il loro valore creativo — anzi, lo rende più sostenibile e coerente con l’esperienza dell’utente. L’approccio di Miyamoto e il racconto di Imamura mostrano come anche le idee nate dal design industriale possano generare giochi vibranti, duraturi e amati dai giocatori.



