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Nintendo e Monolith Soft: L’Evoluzione dello Sviluppo di Zelda (Intervista Completa)

Monolith Soft è coinvolta nello sviluppo della serie “The Legend of Zelda” da molti anni. In questa intervista esclusiva, il Sig. Iwamoto di Nintendo e il Sig. Fujita di Monolith Soft discutono il percorso di sviluppo congiunto che ha attraversato tre titoli chiave: Skyward Sword, Breath of the Wild e Tears of the Kingdom.Scopriamo come la relazione tra le due aziende si è trasformata da una semplice commissione a una partnership vitale, e come sono cambiate le dinamiche del team di sviluppo.

📌 I Momenti Salienti dell’Intervista

Ecco i punti chiave emersi dal dialogo tra Nintendo e Monolith Soft:

  • L’Inizio (Skyward Sword): Monolith Soft ha iniziato come supporto esterno per design e pianificazione. C’era molta “ansia e aspettativa” da entrambe le parti, superata grazie a una comunicazione costante e trasferte a Kyoto.
  • La Svolta (Breath of the Wild): Il rapporto è cambiato da “fare dati su specifica” a “pensare e creare insieme”. Monolith è stata coinvolta nel level design e nel feeling del gioco, lavorando fino al debug finale.
  • La Maturità (Tears of the Kingdom): Monolith ha partecipato fin dalla fase di ideazione con un team completo (Planner, Designer, Programmatori). È stato introdotto il concetto di “Collaborazione Orizzontale” per gestire l’enorme mole di lavoro e complessità.
  • Il Futuro: Nintendo vede Monolith Soft come un partner centrale capace di gestire intere sezioni di gioco (“da qui a qui fate tutto voi”), auspicando una crescita continua.

L’Intervista Integrale

I Profili degli Intervistati

Fujita (Monolith Soft):
Sono Fujita di Monolith Soft. Ho trascorso gran parte della mia carriera occupandomi di animazione. Partecipo allo sviluppo di Zelda dai tempi di Skyward Sword. In Breath of the Wild sono stato Lead Animator per Monolith, mentre in Tears of the Kingdom ho gestito il team come Director lato Monolith. Attualmente supervisiono il team come Producer.

Iwamoto (Nintendo):
Sono Iwamoto di Nintendo. Sono coinvolto in “Zelda” da oltre 20 anni. Ho iniziato con Ocarina of Time, poi ho diretto Phantom Hourglass e Spirit Tracks per DS, e ho partecipato come Planner a Skyward Sword. Attualmente sono il General Manager della serie Zelda e ricopro anche il ruolo di direttore non esecutivo presso Monolith Soft.

Zelda e Monolith: Un inizio tra aspettative e ansia

Domanda: Da quando Monolith Soft è coinvolta nello sviluppo di “Zelda”?

Fujita: Il primo coinvolgimento è stato con Skyward Sword. Monolith ha partecipato con designer e planner. Era circa l’estate del 2010, giusto?

Iwamoto: Sì. Avevamo uno stile artistico molto particolare e un carico di lavoro enorme; ci siamo resi conto che farlo solo con lo staff interno di Nintendo avrebbe richiesto un tempo spropositato. Abbiamo scelto Monolith Soft perché avevano un’ottima esperienza di sviluppo e, essendo parte del gruppo Nintendo, potevamo discutere apertamente di cose che non avremmo potuto condividere con aziende esterne. Tuttavia, per Zelda era la prima volta che affidavamo design e pianificazione all’esterno, quindi c’era un mix di aspettative e ansia.

Fujita: Anche noi provavamo lo stesso mix di sentimenti. C’era la gioia di lavorare su un titolo così importante, ma non avevamo idea di come Nintendo creasse i giochi. Eravamo curiosi, ma preoccupati: “Il nostro lavoro sarà all’altezza?”.

Iwamoto: Proprio per questo sentivo la necessità di comunicare strettamente, quindi facevamo frequenti videoconferenze.

Fujita: All’epoca Monolith non aveva ancora strutture per videoconferenze adeguate e usavamo spesso il telefono. C’era un solo telefono per sezione, condiviso con altri progetti, quindi facevamo la fila dicendo: “Passamelo appena hai finito!” (ride).

Iwamoto: Davvero? (ride).

Fujita: Volevamo intensificare la comunicazione a tutti i costi. Credo che la distanza si sia accorciata velocemente. Verso la fine dello sviluppo, le videoconferenze non bastavano più e Nintendo ci ha preparato delle postazioni nei loro uffici.

Iwamoto: Sì, siete venuti a Kyoto per circa un mese. Grazie a questo, abbiamo potuto comunicare intensamente per completare la produzione finale.

Domanda: Qual è stata la vostra impressione lavorando insieme per la prima volta?

Fujita: Dopo Skyward Sword, come Monolith Soft abbiamo acquisito fiducia nel lavorare con Nintendo.

Iwamoto: Anche per Nintendo la sensazione è stata molto positiva. Collaborando, siamo riusciti a infondere in quell’opera una forza molto maggiore.

L’impegno totale di Monolith Soft in Breath of the Wild

Domanda: Come è iniziato lo sviluppo di Breath of the Wild?

Fujita: Monolith Soft si è unita poco prima che venissero mostrate al mondo le prime immagini del gioco. La direzione del game design e dello stile artistico era già definita.

Iwamoto: Sapevamo che la scala sarebbe stata maggiore rispetto a Skyward Sword, quindi abbiamo chiesto ai designer e planner di Monolith di partecipare fin dalle prime fasi.

Fujita: Il numero di sviluppatori di Monolith è aumentato e il modo di collaborare è cambiato. In Skyward Sword il rapporto era principalmente “creare dati secondo le specifiche di Nintendo”. In Breath of the Wild è diventato “pensare insieme, creare insieme”.

Iwamoto: Dovevamo costruire un mondo vastissimo, quindi abbiamo chiesto ai planner di Monolith di pensare insieme a noi anche al level design e alle idee di gioco.

Fujita: Per quanto riguarda l’animazione, di cui mi occupavo: in Skyward Sword il nostro compito finiva con la creazione dei dati. In Breath of the Wild, invece, abbiamo iniziato a pensare insieme anche a come implementarli nel gioco e a regolare il feeling dei controlli.

Iwamoto: Non solo il raggio d’azione si è ampliato, ma il coinvolgimento è diventato molto più profondo. Questo ha comportato difficoltà diverse rispetto al passato?

Fujita: Sì, inizialmente eravamo un po’ disorientati dalle differenze negli stili di sviluppo. Monolith Soft organizza i team per ruolo professionale ed eccelle nel muovere grandi numeri di persone in modo organizzato per gestire grandi quantità di lavoro. Nintendo, invece, ha uno stile in cui planner, designer e programmatori scambiano opinioni indipendentemente dal ruolo, iterando continuamente per raffinare il divertimento.

Iwamoto: In effetti Nintendo si basa molto sul “trial and error”.

Fujita: Sono rimasto sorpreso dalla velocità e dalla frequenza di queste iterazioni. Per gestire la quantità, si tende a irrigidire la struttura del team, ma così diventa difficile scambiarsi opinioni e fare modifiche agili. La sfida è stata combinare i nostri stili.

Iwamoto: Nonostante il carico di lavoro mai visto prima, grazie alla sinergia tra i due stili siamo riusciti a non sacrificare né la qualità né la quantità fino alla fine.

Fujita: Il concetto di “fino alla fine” è importante. Spesso, verso la fine dello sviluppo, lo staff che ha finito viene spostato su altri progetti. In Breath of the Wild, invece, siamo rimasti tutti fino alla fine, lavorando a pieno regime anche sul debug.

Iwamoto: Più ci avvicinavamo al completamento, più sentivo crescere il senso di unità del team. Alla fine, tutti avevano l’aria di chi ha dato tutto.

Ciò che Monolith Soft ha ottenuto con Tears of the Kingdom

Iwamoto: Visti i risultati positivi, vi abbiamo chiesto di occuparvi anche dei DLC, e questo ha portato direttamente allo sviluppo di Tears of the Kingdom.

Fujita: Sì, poiché quasi tutti coloro che hanno lavorato ai DLC hanno partecipato fin dall’inizio al nuovo titolo, abbiamo potuto sfruttare subito le relazioni costruite. Inoltre, dai DLC si sono aggiunti anche i programmatori di Monolith, quindi per Tears of the Kingdom avevamo Planner, Designer e Programmatori pronti fin dal primo giorno.

Iwamoto: Dato che Monolith aveva ora una struttura in grado di gestire tutto internamente, dall’ideazione all’implementazione, avevamo grandi aspettative sul vostro coinvolgimento creativo.

Fujita: Anche noi eravamo entusiasti: “Ora possiamo sperimentare e dare forma alle idee internamente a Monolith!”… ma è stata dura (ride).

Iwamoto: Anche se il mondo era lo stesso di BotW, le meccaniche e le azioni erano nuove, e il campo si estendeva al cielo e al sottosuolo… è stata dura, sì (ride).

Domanda: Come è iniziato il coinvolgimento in Tears of the Kingdom?

Fujita: Lo sviluppo è iniziato con l’ideazione di giochi e design. Sentivo la necessità di rafforzare le basi di sviluppo lato Monolith per gestire questo maggiore coinvolgimento creativo. Anche se il team era ereditato dal titolo precedente, c’erano molti nuovi membri, quindi dovevamo approfondire la comprensione della filosofia di sviluppo del gioco precedente.

Iwamoto: Per trasmettere questa esperienza e mentalità, le visite di Nintendo presso Monolith sono aumentate naturalmente in ogni sezione.

Fujita: Un’altra cosa su cui ci siamo concentrati fin dall’inizio è stata la cooperazione tra le sezioni interne. All’inizio faticavamo a trovare il ritmo nelle iterazioni (trial and error). A volte pensavamo troppo prima di provare, altre volte costruivamo troppo.

Iwamoto: Per iterare in modo efficace e ritmato, non basta la comunicazione tra chi fa il lavoro, serve la cooperazione con chi sta intorno. È fondamentale sapere cosa fanno gli altri fuori dal proprio ambito e, viceversa, comunicare ciò che si sta facendo.

Fujita: Interessarsi reciprocamente ad ambiti non di propria competenza genera scambi di informazioni naturali: “Anche qui abbiamo un problema simile”, “Noi stiamo procedendo così”. Questa è una caratteristica dello sviluppo di Zelda. Abbiamo consultato spesso Nintendo su questo know-how di cooperazione finché non abbiamo capito il trucco.

Iwamoto: La parola chiave è diventata “Collaborazione Orizzontale”.

Fujita: La “Collaborazione Orizzontale” è stata il tema principale dall’inizio alla fine. Essendo coinvolti in modo coerente dall’idea al completamento, la responsabilità nelle comunicazioni con i vari dipartimenti (audio, ambiente di sviluppo, tester) è aumentata. Grazie alle solide basi costruite all’inizio, siamo riusciti a superare i periodi più intensi collaborando con tutti.

Iwamoto: Avete gestito un ambito di responsabilità maggiore in un contesto di lavoro enorme. Immagino ci fosse pressione.

Fujita: Sì, c’era tensione costante. Ma grazie allo scambio regolare di opinioni con Nintendo e alla condivisione del know-how di Zelda all’interno di Monolith, non ci siamo mai fermati o persi. L’esperienza di correre insieme dall’inizio alla fine è un grande patrimonio per il team.

Prospettive Future

Domanda: Dopo tanti anni, sentite una crescita come team?

Fujita: Credo che ora siamo in grado di sviluppare in modo flessibile: ci muoviamo in modo organizzato con grandi numeri, ma siamo ossessivi sui dettagli dove serve. Lo stile Nintendo si sta mescolando bene con i punti di forza di Monolith Soft. Tuttavia, sentiamo di essere ancora in evoluzione. Vorrei creare un ambiente in cui possiamo proporre proattivamente ancora di più: “Vogliamo fare questo”, “Crediamo che questo sia meglio”.

Iwamoto: Un entusiasmo del tipo “Da qui a qui ce ne occupiamo completamente noi di Monolith” è più che benvenuto.

Fujita: Voglio che il team continui a cambiare per cercare sempre la forma migliore. E vorrei che fossimo in grado di assumerci ancora più tipi di lavoro.

Iwamoto: Vorrei che Monolith Soft assumesse sempre più un ruolo centrale come partner potente per creare “Zelda” da zero. Continuiamo a creare insieme titoli unici, elevando ulteriormente la forza del team Monolith basandoci sul know-how coltivato finora.

Fonte: [対談] 任天堂と歩んだ「ゼルダ」開発の15年をふりかえって | インタビュー | RECRUIT | モノリスソフト

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