Con l’arrivo della Nintendo Switch 2, Alex di Digital Foundry ha notato come stiamo assistendo a un nuovo paradigma per la qualità dell’immagine su una piattaforma portatile. Il merito è in gran parte del DLSS (Deep Learning Super Sampling) di Nvidia, una tecnologia che sfrutta l’apprendimento automatico per migliorare le prestazioni grafiche. Su PC, il DLSS è una realtà consolidata da anni, ma su Switch 2 è stato un mistero fino ad ora.
Prima del lancio, il team di Digital Foundry era scettico su come il DLSS sarebbe stato utilizzato nei giochi reali, dato che la Switch 2 è un dispositivo a bassa potenza. Questa previsione era basata su alcune analisi fatte nel 2023, in cui Richard Leadbetter aveva suggerito come il DLSS, nella sua versione PC, avrebbe richiesto troppo tempo di elaborazione per le risoluzioni più alte. Ad esempio, a 4K, il DLSS da solo avrebbe potuto consumare più tempo di un intero frame di gioco a 60 fps. La teoria era che il DLSS su Switch 2 sarebbe stato limitato a risoluzioni inferiori, come il 1080p.
La realtà che si è vista con i primi giochi, però, è stata molto diversa. Molti titoli, inclusi alcuni che mirano a risoluzioni di 1440p o persino 4K, stanno sfruttando il DLSS con apparente facilità. Giochi come The Tourist o Fast Fusion raggiungono il 4K a 60 fps, una cosa che sembrava impossibile sulla carta. Come è possibile? Per capirlo, Alex ha svolto un’analisi comparativa tra i giochi disponibili su Switch 2 e le loro controparti su PC, quando possibile. Quello che è emerso è che non esiste un solo tipo di DLSS su Switch 2, ma almeno due varianti distinte.
DLSS di tipo 1: L’esperienza PC
Alcuni giochi su Switch 2 usano una versione di DLSS che ha caratteristiche molto simili a quelle del modello PC, in particolare il vecchio modello CNN (Convolutional Neural Network). Titoli come Cyberpunk 2077 e Street Fighter 6 rientrano in questa categoria. In questi casi, il DLSS funziona come ci si aspetterebbe: applica un upscaling efficace e un anti-aliasing coerente, anche sugli oggetti in movimento. L’unico compromesso visivo, in alcuni casi, è una leggera “morbidezza” dell’immagine che su Switch 2 viene compensata con un filtro di nitidezza aggiuntivo.
Questa variante del DLSS è quella che funziona meglio, garantendo una qualità dell’immagine solida e costante. Il suo unico limite è che, per la sua efficacia, richiede un certo carico computazionale, e per questo è utilizzata principalmente per raggiungere risoluzioni più basse, come il 1080p, che era esattamente quello che Alex e il team di Digital Foundry avevano previsto in base alle prime teorie.
DLSS di tipo 2: Il compromesso necessario
L’altra variante del DLSS scoperta da Alex è molto diversa. È quella utilizzata in giochi che puntano a risoluzioni più elevate, come Hogwarts Legacy (1440p) o The Tourist e Fast Fusion (4K). Questa versione del DLSS sembra essere più “leggera” e meno costosa in termini di tempo di calcolo. Però, ha un grande compromesso: la sua efficacia si perde sugli oggetti in movimento.
Nei giochi che usano questo tipo di DLSS, gli oggetti statici beneficiano di un upscaling e di un anti-aliasing che li fa sembrare come se fossero a una risoluzione molto alta (per esempio, 4K). Non appena però un oggetto si muove, come un personaggio o la telecamera, l’upscaling e l’anti-aliasing sembrano disattivarsi, e l’immagine diventa sgranata e mostra la risoluzione interna effettiva (che spesso è molto bassa, attorno ai 720p o meno). Questo comportamento è molto diverso dal DLSS su PC, che invece si impegna a mantenere la qualità anche durante il movimento.
Le conclusioni di Alex
Alex ha avuto la conferma da uno sviluppatore che su Switch 2 esistono due varianti di DLSS: una simile a quella PC e una più economica, che costa circa la metà del tempo di elaborazione. Questo modello più “leggero” è stato creato probabilmente per permettere agli sviluppatori di raggiungere le alte risoluzioni che altrimenti sarebbero state impossibili.
In pratica, il costo di elaborazione ridotto permette di avere più tempo per il resto del gioco, anche se a scapito della qualità visiva in movimento. È un compromesso, ma è un compromesso che rende possibili titoli a 4K e 60 fps su Switch 2. La console, infatti, non avrebbe avuto la potenza necessaria per far girare un DLSS “tradizionale” a risoluzioni così alte, ma con questa versione più economica, il sogno del 4K diventa realtà.
In definitiva, la teoria iniziale di Digital Foundry si è dimostrata valida. Il DLSS di tipo “tradizionale” è limitato alle risoluzioni che la console può gestire con un carico accettabile (come il 1080p), mentre per raggiungere risoluzioni più elevate è stato sviluppato un modello “più leggero”, che offre prestazioni migliori a scapito della qualità in movimento. È un’interessante dimostrazione di come ingegneria e ottimizzazione si combinino per spingere i limiti di un hardware portatile.
Alex ha concluso l’analisi esprimendo la sua preferenza per una qualità d’immagine più costante a una risoluzione più bassa, come quella offerta dalla prima variante del DLSS, rispetto a una risoluzione più alta con un’efficacia altalenante. Un compromesso, però, che ha permesso di sbloccare nuove possibilità per il gaming su console portatile.
Ecco la spiegazione nel video:



