Tierlist Super Smash Bros. Ultimate parte 3 – Mid Tier

Siamo alla metà della lista! I personaggi mid tier di Smash Ultimate, che si trovano quindi nella tier centrale, sono generalmente i più numerosi e anche nel caso di questa tier list è così. Si tratta di personaggi che possono facilmente puntare a risultati importanti e che hanno gli strumenti per imporre il proprio stile di gioco o per adattarsi rapidamente a molte differenti situazioni.

Ancora una volta ci tengo a precisare che questa tier list è basata principalmente sulle mie opinioni, che concordiate o meno sono felice di avere un confronto di pareri e trovo ancora meglio quando questo dibattito porta ad approfondire la conoscenza reciproca di un personaggio, quindi non trattenetevi dal commentare ed evidenziare cosa secondo voi è diverso da quanto andrò ad esporre.

Chi non fosse pratico con la terminologia di Super Smash Bros. Ultimate può trovare qui linkato un articolo per avere un’infarinatura generale. Guida al linguaggio competitivo
Chi invece si fosse perso gli articoli precedenti può trovare a questo link la seconda parte che tratta dei low tier. Parte 2 – Bottom Tier

 

50 – Simon e Richter Belmont

A cominciare la mid tier abbiamo i due Belmont, personaggi il cui gameplan ideale è decisamente chiaro e che presentano punti di forza e debolezza molto accentuati. Ammetto che probabilmente se ne sarebbero stati volentieri anche fra i low tier, ma per il momento non mi sento di farli scendere più di così. I cacciatori di vampiri hanno un ottimo zoning, candidato per essere il migliore del gioco. Coi proiettili a loro disposizione coprono ampi spazi dello stage per lungo tempo, costringendo gli avversari che intendono avvicinarsi a sottoporsi a una pericolosa corsa a ostacoli. Sono anche in grado di affrontare altri utilizzatori di proiettili e zoner, anche se ovviamente soffrono quelli dotati di mosse riflettenti. Queste non sono però da usare a cuor leggero, perché anche gli attacchi normali di Simon e discendente sono pericolosi sul lungo raggio.
I due personaggi soffrono quando sono messi alle strette e costretti a rispondere ad una serrata offensiva ravvicinata, casi come i “ratti” sono estremamente difficili da gestire anche per il fatto che molte delle mosse dei Belmont richiedono una buona precisione per andare a segno. I problemi maggiori risiedono però nella scarsa mobilità sia a terra che in aria che li costringe ad un gioco metodico e fatto di movimenti molto rigidi e nella recovery vulnerabile, lineare e che non copre neppure grandi distanze. È vero che grazie al forward-air e al back-air hanno accesso ad una buona tether con cui raggiungere il ledge, ma anche questa è molto prevedibile e vulnerabile.
Giocatori italiani: Dav, Impasse, PK Samuel.

49 – Capitan Falcon

Capitan Falcon è un favorito della folla che tuttavia in Smash Ultimate fatica a trovare una propria dimensione come è stato nel capitolo precedente. Questo perché abbiamo davanti un personaggio molto più profondo e complesso rispetto alla versione del gioco precedente e che deve inoltre fare i conti con alcuni problemi e limitazioni che fanno storcere il naso a molti affezionati di lunga data.
Entrando nello specifico il capitano è come sempre rapidissimo e in grado di essere una minaccia anche da distanze inaspettate pur non essendo dotato di alcun proiettile. Questo è ovviamente grazie alla sua terrificante velocità di corsa e alla buona mobilità aerea che gli consentono di manovrare agilmente e predare sugli avversari che gli lasciano aperture.
Una volta che Falcon entra poi è un vero dramma per l’avversario, ha combo dall’alto potenziale di danno che possono anche portare alla sparizione di stock improvvisa al minimo errore di DI. Sono però anche piuttosto impegnative da effettuare e non tutti i personaggi ne sono soggetti in egual misura. Questo fa si che il pilota sia formidabile in alcuni match-up, come ad esempio gli avversari pesanti, e davvero in difficoltà contro i personaggi che gli rendono faticoso o al limite del possibile sfruttare i suoi punti di forza, ad esempio Pikachu.
Una delle debolezze peggiori di Capitan Falcon è infatti la difficoltà che ha nel colpire personaggi piccoli, questo perché le sue hitbox seppur ottime richiedono un certo grado di precisione e con difficoltà raggiungono bene il suolo.
Tra gli altri problemi vediamo una recovery molto limitata che non solo è lineare ma anche molto vulnerabile, con la ciliegina del rock crocking a darle il colpo di grazia. Infine la sua velocità di corsa è ottima ma il suo dash iniziale è pessimo, rendendo alcuni suoi movimenti stranamente legnosi e dandogli una dashdance molto limitata.
Giocatori italiani: Loci_AF, BuBi, Miiky.

 

48 – Zelda

Questa incarnazione della principessa di Hyrule è decisamente la migliore che si sia vista in un’edizione di Super Smash Bros. e credo siano in pochi ad averne da ridire (PM purtroppo non conta). Il suo down-b è un ottimo strumento per prendere il controllo dello spazio e costringere l’avversario a reagire in qualche modo alla mossa. Chiaramente non è una mossa priva di punti vulnerabili, ma a seconda del match-up con essa ci si può imporre bene o meno nel neutral. Il riflettore sul neutral-b è una buona mossa non solo per gestire i proiettili ma anche per levarsi di dosso avversari troppo pressanti grazie ai frame di invulnerabilità di cui è dotata, mentre il side-b e l’up-b sebbene non siano mosse formidabili hanno buoni punti di forza e non vanno mai prese sotto gamba se non si vuole vedere una propria stock cancellata improvvisamente.
Zelda è dotata anche di buone mosse con cui aggredire gli avversari restando sufficientemente al sicuro e alcune di esse possono essere letali o portare a kill-confirm piuttosto affidabili.
I punti deboli del personaggi risiedono principalmente nella sua estrema linearità di gioco, le mosse a sua disposizione sono buone ma non lasciano grande spazio alla creatività e complice in questo è anche la mobilità, campo in cui la principessa è piuttosto carente.
Giocatori italiani: Franci, Sisarsalad, Lync.

 

47 – Mii Brawler

Il Brawler è il migliore dei Mii grazie alla sua superiore mobilità, versatilità e capacità di aggressione. Dotato di una frame data niente male, il suo gameplan è spesso semplice ma con alcuni assi nella manica interessanti dovuti anche alla selezione di mosse speciali di cui ci si equipaggia.
Può facilmente avere un’ottima recovery e gioco di edge-guard e ledge-trap, kill-confirm pericolose e strumenti per controllare il neutral, tutto questo anche contemporaneamente se si scelgono le speciali adatte.
Le sue combo sono semplici ma efficaci e soprattutto piuttosto malleabili in base allo stage, dandogli così la possibilità di sfruttare bene piattaforme per estensioni ulteriori che possono anche portarlo a prendere una stock.
Ha alcune mosse dal recupero estremamente lungo nel suo arsenale, principalmente i suoi attacchi smash, ma essi non sono centrali nel suo gamplan, svolgendo un ruolo marginale non lo costringono ad esporsi con mosse così punibili se non in caso di una hard-read.
Mii Brawler ha tutto quello che serve per avere successo in partita, ma in alcuni casi può dare la sensazione che gli manchi la marcia in più per raggiungere le vette, sebbene infatti abbia molti punti di forza e sia un personaggio davvero versatile, nulla di tutto questo è in grado di portarlo all’eccellenza delle tier superiori.
Se invece cerchiamo un difetto lo possiamo trovare nella carenza di range.
Giocatori italiani: LMS, Lync, Copycat.

 

46 – Jigglypuff

Onestamente avrei messo questa maledetta palletta del terrore anche più in alto se non mi fossi fatto influenzare da pareri altrui, ma visto che in molti ritengono questo personaggio molto più scarso di quanto io sostenga sia ho preferito fare una via di mezzo.
La mobilità aerea di Jigglypuff è infernale per una buona metà del cast di personaggi, lo rende estremamente sfuggente e lo mette in condizioni di giocare in un modo unico a cui molti avversari sono costretti ad adattarsi, dandogli quindi il coltello dalla parte del manico nel decidere il ritmo e lo stile della partita.
Soffre contro personaggi che possono usare mobilità o hitbox disgiunte per battere i suoi attacchi e forzarlo ad inseguire e anche contro chi è dotato di buoni proiettili il gameplan del pokémon cantante è piuttosto difficile da attuare, ma ritengo il personaggio abbia tutti gli strumenti per gestire la maggioranza delle situazioni e riuscire a scamparla.
Le sue hitbox sono sorprendentemente ampie e durature, esempio lampante il suo side-b, dandogli la possibilità di vincere molti trade e scombinare il tempismo dei tentati punish contro di lui. Anche andare contro uno scudo alzato non è un grosso problema, in quanto la maggioranza dei suoi attacchi, aerei e non, sono assai difficili da punire anche in questo caso.
Infine Jigglypuff è dotato di un gioco in edgeguard davvero invidiabile e di kill-confirm che seppur siano piuttosto difficili e rischiosi si rivelano anche essere estremamente letali e efficaci.
Giocatori italiani: LMS, Sadler.

 

45 – Wii Fit Trainer

A fare questo personaggio un mid tier di tutto rispetto è principalmente il down-b, deep-breathing, questa mossa è in grado di trasformare un kit tutto sommato mediocre in qualcosa di estremamente pericoloso! La trainer ottiene infatti una miglioria non solo nei suoi movimenti, ma anche in tutte le sue mosse che diventano più potenti e di conseguenza anche più sicure se bloccate.
Si tratta però di un personaggio estremamente bizzarro e singolare, dotato di hibox molto particolari che sono complesse da sfruttare al meglio in tante situazioni. Ha però dalla sua una certa versatilità nella possibilità di andare all’aggressione o giocare in modo più conservativo e cauto affidandosi ai propri proiettili. Il neutral-b è un eccellente proiettile, più spammabile di quanto si possa pensare e che ricompensa il giocatore che ne abusa restituendogli un po’ di percentuale una volta che viene usato alla massima carica, mentre il side-b oltre a creare opportunità di aggressione interessanti può aiutare nella recovery e fornisce anche un’ottima mossa con cui concludere le combo e sparare l’avversario fuori stage con una meteora.
La recovery è abbastanza buona e versatile, ma bisogna fare attenzione a non ricorrere troppo frequentemente agli stessi trucchi se non si vuole venir puniti in maniera molto grave.
Giocatori italiani: Luciifero, Yumuz, Kiavik.

44 – Rosalinda e Sfavillotto

Questo duo è molto soggetto al matchup in cui si trova, nello specifico quanto è facile per l’avversario eliminare Sfavillotto, se questo risulta essere un compito facile o comunque eseguibile senza prendersi grossi rischi allora abbiamo davanti un personaggio che fatica a tenere il passo, quando invece la situazione non è questa e Rosalinda è in grado di proteggere e sfruttare il compagno a fondo, abbiamo un’accoppiata molto solida, in grado di giocare un ottimo keep-away e dotata di kill-confirm singolari e letali.
In generale sono personaggi che sebbene non abbiano grossi problemi a gestire i proiettili soffrono comunque un gioco difensivo, in quanto non sono dotati di un aggressione particolarmente forte, ma se riescono a mettere alle strette gli avversari e costringerli in spazi angusti possono facilmente prendere il controllo e a quel punto per l’avversario tornare in partita può essere veramente difficile.
Sono dotati di un ottimo gioco in ledge-trap grazie allo spazio che riescono a coprire coi loro attacchi combinati e alle speciali a loro disposizione. Una volta preso il vantaggio possono mantenerlo davvero a lungo e lo stesso vale per i juggle, grazie all’up-air possono continuare a mantenere in aria gli avversari che non riescono a sfruttare la mobilità per levarsi di mezzo e anche chi riesce a farlo è spesso costretto a gettarsi sul ledge per evitare di fare il birillo da giocoliere.
Un altro punto debole risiede tuttavia nella recovery, con essa si possono percorrere distanze davvero ampie, ma la sua versatilità è limitata e essendo priva di hitbox è anche molto vulnerabile, rendendo facile a molti avversari intercettarla.
Giocatori italiani: Kartina, Izumi.

 

43 – Banjo e Kazooie

Banjo e Kazooie hanno un po’ di problemi che limitano la loro versatilità, in primis molte delle loro mosse sono punibili se bloccate, rendendo i loro approcci molto prevedibili, in secondo luogo non sono dotati di buone opzioni difensive per levarsi da una pressione serrata e punire chi si getta con troppa foga sul loro scudo.
Questo però non deve far pensare che i due siano costretti a subire queste situazioni. I loro proiettili e la loro mobilità permette un gioco sfuggente, in cui possono rendersi molto elusivi e aggredire l’avversario da diverse distanze, costringendolo a mantenersi sempre all’erta e le loro prese sono buone abbastanza da non concedere troppa sicurezza a chi si affida eccessivamente al proprio scudo.
Il loro edge-guard e soprattutto il loro ledge-trap sono ulteriori punti di forza che permettono di mantenere a lungo il vantaggio guadagnato e predare sugli errori degli avversari.
Anche la recovery è molto buona, estremamente versatile e, se sfruttata nel modo corretto, in grado di percorrere distanze praticamente infinite.
Ovviamente il pezzo forte è però il side-b, una mossa formidabile che da sola mantiene sulle spine qualsiasi avversario e costringe a tenere sempre un certo freno di sicurezza contro i due, questo grazie ai numerosi frame di invincibilità e alla capacità di far sparire le stock a percentuali anche molto basse. Non è però una mossa senza difetti, in primis non se ne può abusare visti gli usi limitati, ma soprattutto se l’avversario è preparato può essere punita anche in modo decisivo.
Giocatori italiani: Serra, Suor Genoveffa, PaulFish.

 

42 – Ike

L’eroe mercenario di Path of Radiance sembrava essere un vero top tier nei primi mesi di vita di Super Smash Bros. Ultimate, ma con il tempo la sua situazione è peggiorata, arrivando poi a stabilizzarsi nella visione comune attorno alla fascia media della maggioranza delle tier list e anche nel mio caso vale lo stesso discorso.
Ike è un personaggio molto solido, ha ottimi strumenti per imporre il proprio gioco e lo fa con solidità, ma in questo risente di una certa linearità e carenza di opzioni. Tutto il suo gameplan gira attorno al neutral-air, una mossa eccezionale, in grado di aprire l’aggressione del personaggio, portare a combo e anche a kill-confirm. Una volta che l’avversario si adatta a questa mossa Ike deve ricorrere al resto del suo kit ed esso ha indubbiamente punti a favore, ma risulta anche alquanto limitato.
I problemi maggiori risiedono nella mobilità sotto la media, che lo mette in difficoltà principalmente contro gli zoner a base di proiettili, e una recovery che seppure dotata di buone opzioni è estremamente vulnerabile in determinati match-up.
Questo è compensato dalla potenza distruttiva del personaggio, in grado di fare veri disastri con le proprie mosse e recuperare uno svantaggio in pochi colpi ben piazzati.
Nel complesso rimane un personaggio solido in gradi di gestire la maggioranza dei problemi, ma che è limitato dalla linearità del proprio kit.
Giocatori italiani: Don, Mege, Elios.

 

41 – Hero

E passiamo quindi ad un altro eroe, o meglio “l’eroe”, Hero! I punti in comune con il personaggio che lo precede sono abbastanza e ad una prima occhiata è abbastanza evidente come negli attacchi normali Hero sia decisamente inferiore ad Ike. Questo però è solo un lato della medaglia, dall’altro abbiamo le mosse speciali e l’assurda meccanica dei critici a ribaltare la situazione. Le speciali di questo personaggio gli danno tutta la versatilità che manca al collega di Fire Emblem, rendendolo pericoloso su un più ampio spettro di distanze e andando a cancellare alcuni difetti come recovery e la problematicità dei proiettili.
Il down-b ha una pletora di opzioni che vanno imparate a fondo per essere sfruttate bene con rapidità, ma che possono davvero ribaltare qualsiasi situazione se si “pesca” la mossa giusta.
Hero soffre contro avversari che sono in grado di pressarlo in ravvicinato e metterlo alle strette senza dargli il tempo di usare bene le sue speciali. Il suo kit è infatti peggiore nel levarsi di dosso impicci rispetto a quello di Ike, che già non è eccelso in questo ambito.
Comunque abbiamo davanti un personaggio dalle performance molto oscillanti in base all’umore di “RNGesus”, ma che anche utilizzato nei momenti di fortuna limitata può essere minaccioso e avere assi nella manica grazie alla potenza spaventosa della kameha… volevo dire del neutral-b e del side-b.
Giocatori italiani: Lync, Mago, Il Socio.

40 – Sheik

Sheik potrebbe anche meritarsi un posto più alto, soprattutto se ragiono in termini di potenziale, ma trovo che il personaggio sia troppo difficile da far funzionare consistentemente e abbia alcuni brutti match-up fra i personaggi migliori del gioco, per questi due motivi credo che al momento la posizione corretta sia questa.
Purtroppo il funzionamento di Smash Ultimate non gioca a favore di questa ninja, richiede estrema precisione e rapidità per mettere a segno ciò che la rende valida di questa mid tier e purtroppo grazie all’input lag e al sistema di buffer questo risulta più difficile di quanto dovrebbe essere.
Sheik ha comunque ottimi punti a proprio favore, in primis la sua rapidità non solo di movimento ma anche nelle sue mosse che sono infatti dotate di frame data eccelsa. Le sue combo sono molto lunghe e impegnative, ma ricompensano il giocatore abile con buoni danni e vantaggio di posizione. Infine Sheik ha anche dei kill-confirm molto utili, che sebbene risultino abbastanza impegnativi da piazzare sono anche affidabili a sufficienza. A questo aggiungiamo un’ottima recovery, edgeguard molto efficaci e una buona capacità di fare ledge-trap.
Un altro problema del personaggio risiede nella mancanza di mosse davvero potenti, quindi ogni stock bisogna prenderla con il sudore. Molti avversari arrivano quindi a sopravvivere fino a percentuali impensabili e vice versa essendo Sheik piuttosto leggera, basta il minimo errore o la minima apertura per pareggiare i conti o peggio perdere un vantaggio che si era guadagnato con tanto impegno.
Giocatori italiani: firstbones, G-danzee, Lonk.

 

39 – Duck Hunt Duo

Questo duo funziona in modo unico. Siamo davanti ad uno zoner a base di trappole e con mille setup e trucchi nel cappello, che da ampio spazio a fantasia e creatività del giocatore che lo pilota, ma che senza queste due caratteristiche chiave e una ferrea conoscenza delle opzioni a disposizione fatica molto a brillare. I suoi attacchi a terra sono tutti alquanto sotto la media, risultano tutti più o meno punibili e non vantano nemmeno grande velocità nel colpire, caso diverso fortunatamente è quello degli attacchi aerei, che seppure limitati negli usi risultano piuttosto efficienti e abbastanza sicuri anche se bloccati.
La parte importante del personaggio è però costituita dalle sue mosse speciali, fulcro del suo gameplan. Queste mosse sono strumenti ottimi per trasformare lo stage in una gincana che l’avversario sarà costretto ad attraversare se vuole prendere il malefico duo. Come detto offrono grande spazio alla creatività e sono molto versatili, ma per essere sfruttati al meglio abbisognano di ingegno e conoscenza, rendendo i kill-setup del personaggio piuttosto difficili, ma indubbiamente spettacolari.
Un grosso problema di cane e papera risiede però proprio nella difficoltà a prendere stock, gli attacchi smash sono piuttosto debolucci e i kill-setup sono difficili da evitare una volta messi in posizione, ma funzionano bene a percentuali piuttosto elevate, costringendo il personaggio a giocare in sicurezza scappando per lo stage e aumentando un po’ alla volta la percentuale avversaria.
Giocatori italiani: Andre.

 

38 – Marth

Marth è costretto a vivere nell’ombra della sua Echo fighter, sebbene in smash 4 ci fossero motivi validi per preferire l’uno o l’altra, in Ultimate sceglere il principe è quasi equivalente a limitarsi di proposito. Con questo non voglio dire che sia un cattivo personaggio, anzi diamine il suo piazzamento dovrebbe dimostrare che nonostante tutto rimane valido e completo, ma purtroppo ogni cosa positiva viene valorizzata maggiormente dalla controparte.
La meccanicha del “tipper” è decisamente sotto tono, non solo perché risultano assai difficili da piazzare nell’ecosistema frenetico (e un po’ impreciso) del nuovo titolo, ma anche perché non sono sufficientemente incisivi. In termini di potenza pura potrebbero anche esserlo in realtà, il problema è che il personaggio non ha setup validi per utilizzarli come combo ender e deve invece ricorrere alla precisione assoluta del giocatore pilota.
Inoltre se analizziamo la questione da un punto di vista della frame data, vediamo come non solo il vantaggio del tipper sia per lo più irrilevante, ma nei casi più importanti sia persino assente, dando quindi a Lucina una frame data superiore senza bisogno di maggior sforzo.
In teoria Marth avrebbe accesso a migliori combo grazie alla minore forza di lancio dei proprio sourspot, ma anche questa è una dinamica difficile da utilizzare volontariamente e risulta invece qualcosa a cui il giocatore deve adattarsi con tempismo e velocità reagendo a quale hitbox sia andata a segno e questo non è affatto qualcosa di affidabile.
I punti di forza comunque restano veri, Marth ha un ottimo range e mobilità, forse solo un po’ troppo floaty. Ha potenza e buona capacità di chiudere stock, nonché di attaccare lo scudo avversario. Il suo gioco in edgeguard è molto valido, così come il suo ledge trap e la sua recovery buona al punto giusto, con un up-b che non solo è molto buono per recuperare, ma fornisce anche un’opzione out of shield rapida e un buon combo-breaker.
Giocatori italiani: Meercko, Bosco, J4.

37 – Lucas

Lucas ha un buon keep away, non solo grazie al suo valido side-b, ma anche grazie al suo z-air e ai suoi validi aerial che sono anche safe on shield. Il suo combo game non è dei migliori e le cose più devastanti purtroppo necessitano di una cattiva DI da parte dell’avversario, compensa però in questo grazie ad un ottimo edgeguard che può far pagare il minimo errore in modo davvero drastico. Pk-thunder e Pk-Freeze sono infatti strumenti estremamente validi in questo, il primo è in grado di annullare off-stage una gran parte del cast, mettendo i personaggi con recovery subottimale in situazioni davvero drammatiche, il secondo è più difficile da mettere a segno, ma se questo avviene qualunque avversario si troverà presto in qualche posto orribile o direttamente fuori dalla blastzone. A questi due si aggiunge l’ottimo down-smash che non solo ha potenza da vendere ma ha anche la possibilità di colpire i due frame di vulnerabilità nell’afferrare il ledge.
Come detto il personaggio è decisamente in grado di aggredire lo scudo avversario rimanendo al sicuro e in questo il suo forward tilt è un altro strumento molto valido, questo non solo perché è appunto safe on shield se usato bene, ma anche perché se messo a segno porta a situazioni di vantaggio non indifferenti per Lucas e, ciliegina sulla torta, risulta essere un altro strumento per colpire i due frame a disposizione del personaggio.
Personalmente trovo il personaggio non abbia veri punti deboli, ma più delle lacune che gli impediscono di raggiungere vette più alte. Ad esempio il suo range è buono, ma viene messo in difficoltà dalle spade, la sua recovery copre grandi distanze e grazie all’incredibile mobilità aerea del personaggio è anche molto versatile e imprevedibile, ma può essere messa in difficoltà dagli strumenti giusti, costringendolo a ricorrere a opzioni prevedibili e infine il personaggio ha tanta potenza ma pochi setup per sfruttarla a pieno. Quest’ultimo è un problema relativo anche grazie alla forza bruta delle sue throw, ma contare su di esse non è una strategia sufficientemente affidabile.
Onestamente avrei voluto piazzare Lucas anche più in alto, ma ho deciso di non farmi influenzare troppo dal mio parere visto che ritengo da sempre questo personaggio molto più pericoloso di quanto sia comune farlo.
Giocatori italiani: Basoucc, Azryel, Genarog.

 

36 – Toon Link

Il peggiore dei Link, secondo la mia tier list, questo però non significa non sia un personaggio valido. Toon link è molto mobile e lo è in un modo diverso da Young Link grazie alla maggiore mobilità orizzontale e al suo essere più floaty. Gli strumenti a sua disposizione gli consentono di tenersi a distanza e tempestare gli avversari di proiettili, rovinando la giornata a ogni personaggio pesante del gioco.
Grazie agli stessi ha anche buoni kill-setup, purtroppo però questi non risultano affidabili quando dovrebbero a causa degli angoli imprevedibili a cui si viene mandati dalle bombe.
Off-stage il personaggio è versatile al punto giusto e di conseguenza è anche in grado di mettere a segno ottimi edgeguard. Anche in ledge-trap Toon Link sa il fatto suo ed è in grado di tenere all’angolo gli avversari a lungo e in modo pressante.
Anche in questo caso il personaggio non ha vere lacune, ma più delle piccole mancanze e una di esse sta nella necessità del personaggio di tenersi a distanza di sicurezza e aumentare la percentuale avversaria un poco per volta, contando su piccole combo di due colpi o sui propri proiettili. Questo contro personaggi che possiedono un kill-potential più elevato può risultare si una buona strategia, ma anche l’unica valida in quanto una volta  colpito potrebbe dire addio alla propria stock molto in fretta.
Giocatori italiani: FraRacca, Andre.

 

35 – Sonic

Sonic magari non avrà il gameplan più solido del mondo, ma ha gli strumenti giusti per far in modo di dettare le leggi della partita contro tutto il roster. Contro questo personaggio bisogna giocare al suo gioco e rispettarlo, la sua estrema velocità lo rende quasi imprendibile e l’unica fortuna è che sia privo di proiettili da usare in neutral e questo lo costringe a chiudere le distanze per affrontare gli avversari in corpo a corpo.
In questo però è aiutato dall’imprevedibilità dei suoi approcci. O meglio, gli approcci sono in realtà molto prevedibili, ma di essi è imprevedibile il tempismo e visto che avvengono con grande velocità è molto difficile reagire e ancora di più punirli, senza contare che alcuni di essi possono vantare dei frame di invincibilità per far desistere gli avversari dall’intercettarli.
Questi suoi punti di forza sono compensati da attacchi normali sotto la media, che lo costringono ancora di più nel suo playstyle monotono fatto di sfere blu e fischi, sono però validi abbastanza da dargli la capacità di edgeguardare efficacemente nonché combare in modo valido.
La sua recovery è valida e versatile e inoltre, grazie al trampolino, risulta essere un altro letale strumento per tenere gli avversari lontani dallo stage.
Sonic è quindi un personaggio che sarebbe prevedibile se non fosse per la difficoltà nel leggere le sue azioni e la velocità estrema a cui esse avvengono, questo lo rende un personaggio che può sempre dettare i ritmi della partita e a cui ogni avversario è costretto ad adattarsi.
Giocatori italiani: TunaLink, Gelo.

 

34 – Megaman

Un altro personaggio dall’ottimo keep-away, megaman ha anche buoni tool per far grandi danni una volta che riesce ad entrare nelle difese avversarie. Dalla sua ha la possibilità di non essere mai davvero costretto ad approcciare, anche se contro determinati avversari potrebbe faticare ad afferrarli.
Gli attacchi normali sono tutti molto buoni e svolgono ognuno un compito importante, con gli aerials a farla da veri assi grazie al loro ottimo range, hitbox molto attive e grande potenza di cui sono dotati. Grazie ad essi Megaman può mantenere il vantaggio a lungo, mettere a segno ottime combo e chiudere stock efficacemente in edge-guard.
I kill-setup inoltre non mancano grazie alla metal-blade, il neutral-b, in grado di cominciare combo fra cui alcune possono essere letali. I nerf al down-b gli hanno tolto molto potenziale, ma nonostante questo resta un personaggio valido e con molte opzioni offensive.
Il problema maggiore risiede nella sua mancanza di opzioni per levarsi di dosso avversari troppo pressanti e questo lo mette in difficoltà contro i personaggi molto veloci.
Giocatori italiani: Geoffo, Mirax96, CapoPianta.

33 – Greninja

Terzo personaggio blu di fila e capitano della mid tier, il pokémon rana-ninja ha un playstyle esplosivo fatto di approcci veloci, combo pericolose ed elusività.
Sembra davvero scivoloso come una rana grazie ai suoi movimenti rapidi e al basso profilo che mantiene durante molti dei suoi movimenti, fra cui la corsa. Il suo proiettile è sufficientemente valido e versatile anche se possiede delle indubbie lacune, ma considerato il resto del kit fa il lavoro bene abbastanza e anche usato solo come rapido attacco risulta comunque migliore di contendenti quali il laser di Falco.
Greninja ha buoni poke che possono portare a brutte situazioni per l’avversario o anche a valide combo, ma i suoi combo starter migliori sono difficili da usare senza scoprirsi e dare all’avversario l’opportunità di una punizione. Questo costringe il personaggio a giocare elusivamente mixando gli approcci sia nel modo che nel tempismo e in questo le opzioni a sua disposizione sono innumerevoli.
Ha quindi un buon potenziale di danno e anche valide opzioni per prendere stock sia on-stage che off-stage, nonché una mobilità davvero eccelsa e una recovery versatile e rapida, ciò che gli impedisce di salire ulteriormente è il suo terribile gioco out of shield e il fatto che sopra di lui ci sono personaggi che spingono questi tratti al livello successivo.
Giocatori italiani: Miro, Sharpinfinity, Vizzottiii

 

E con questo abbiamo concluso anche la mid tier, il grosso del rooster è fatto, ma nei prossimi due articoli andremo a vedere i personaggi che si distinguono dal marasma per la forza del loro kit.

Informazioni su Michele Michienzi (Sig Mike) 83 Articoli
Michele inizia a giocare grazie al NES. Nel tempo ha potuto maturare una buona conoscenza videoludica che spazia in molti ambiti, merito della varietà di titoli giocati. Appassionato principalmente di Action e Picchiaduro è cresciuto con numerosi platform e gdr a fargli compagnia. Fa parte da qualche anno della community competitiva italiana di Super Smash Bros.

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