Super Smash Bros. Ultimate – Fighter pass 6 – Min Min – Prime impressioni

L’ultimo Nintendo Smash Direct, avvenuto il 22 di Giugno, ha presentato la prossima nuova aggiunta al roster titanico di Super Smash Bros. Ultimate.
Per chi se lo fosse perso, eccolo qui sotto!

Sakurai stesso ha ancora una volta presentato il personaggio di persona, questa volta con una registrazione avvenuta direttamente a casa dello sviluppatore nipponico. Come sempre il tutto è stato molto piacevole e avvincente e sebbene fosse già noto che il nuovo personaggio sarebbe provenuto da Arms, è stata una bella sorpresa scoprire chi fosse effettivamente.

Min Min pare essere stata proposta dallo stesso team di sviluppo dietro al titolo di provenienza della cuoca di ramen e a giudicare dalle prime reazioni viste online è stata una scelta vincente.

In questo articolo esporrò i primi pensieri che la presentazione del prossimo personaggio ha generato, ovviamente si tratta per lo più di impressioni e speculazioni, sapendo che senza aver provato con mano il personaggio le deduzioni possono essere anche tremendamente fuori strada.

Anzitutto voglio esprimere la grande gioia nel vedere presentato un personaggio molto particolare, che si discosta in modo interessante da tutti gli altri 80 personaggi del gioco, senza tuttavia avere assurde comeback gimmick o altre follie simili, come ci hanno abituati molti personaggi DLC visti fino ad ora. Certo questo non significa che il personaggio non possa risultare una forza incontrollabile una volta uscito, ma almeno a prima vista la situazione sembra davvero rosea, sia per la creatività dietro al moveset sia per l’assenza di meccaniche troppo polarizzanti.

Min Min è dotata di grande raggio nei propri attacchi con i pugni, il che era abbastanza ovvio in effetti, ma la particolarità di potersi muovere mentre scaglia i propri attacchi è davvero interessante, da un vero tocco originale e molto “Arms” al personaggio e sembra molto divertente da utilizzare.
Questa dote potrebbe renderla uno zoner davvero temibile, che tuttavia a differenza della maggioranza dei personaggi presenti in questo archetipo non utilizza alcun proiettile. Le somiglianze con i due Belmont sono infatti abbastanza lampanti ad una prima occhiata, ma guardando più accuratamente sembra discostarsi con personalità dai cacciatori di vampiri, soprattutto sembra avere una mobilità notevolmente superiore.

Non è ancora disponibile una frame data del personaggio ovviamente, ma da quello che abbiamo potuto vedere sembra che le mosse abbiano il giusto ammontare di lag, in modo da non renderla un completo incubo e darle dei chiari punti deboli nel combattimento ravvicinato, come è giusto che sia per un personaggio con questa assurda portata di attacco a disposizione.

Bella anche l’idea di utilizzare ognuna delle due braccia con un tasto di attacco diverso, dando un significato diverso agli attacchi speciali del personaggio che è quindi dotato di due forward-smash e due forward-tilt.

La possibilità di cambiare il “guantone” del braccio destro è un’altra chicca che rende questo moveset veramente originale e unico, in parte viene da chiedersi perché non abbiano implementato una meccanica simile per le armi di Byleth… ma questo è un altro argomento.
Di per se i tre pugni non sembrano differire troppo e per certi versi viene da chiedersi se megawatt abbia davvero un possibile utilizzo in competitivo, ma questa è decisamente una cosa che potrà avere risposta solamente con personaggio alla mano. Personalmente mi è parso che Ramram sia la migliore versione, con possibilità di coprire ampi spazi e una velocità di attacco piuttosto elevata per il raggio che va a coprire, ma immagino ci saranno situazioni in cui sarà più opportuno utilizzare gli altri due, il drago magari per sfruttarne la versatilità e il raggio laser e Megawatt per attacchi aerei a massima potenza, il neutral-air è quello che sembra possa essere più utile, soprattutto se si dovesse rivelare safe on shield.

Stando a Sakurai, Min Min avrà problemi a gestire i personaggi che sfruttano lo spazio aereo, personalmente non mi sembra che questa cosa sia così vera. Il personaggio sembra dotato di discrete possibilità per fare antiair e la sua mobilità valida potrebbe essere una valida risorsa per gestire gli approcci dall’alto.
Al massimo mi sembra più vero che sia Min Min stessa a non avere un ottimo gioco aereo, questo non per gli attacchi a sua disposizione che anzi sembrato comunque validi, compreso il lungo pugno dell’up-b, ma per via della mobilità orizzontale dei salti che sembra molto limitata.

Comunque sia le hitbox del personaggio raggiungono distanze eccellenti, ma pare che la hitbox sia solo sul pugno e questo bilancia il raggio di minaccia con un bel punto cieco da sfruttare.
Tuttavia gli attacchi a lungo raggio sono anche privi di hurtbox all’apparenza, se così fosse si potrebbero lanciare da distanza di sicurezza senza preoccuparsi troppo di subire un contrattacco, come invece accada per esempio a Dhalsim in Street Fighter.

Qualcosa verso cui nutro molta curiosità è il combo game di Min Min, sembra un personaggio in grado di dominare il neutral in modo oppressivo e grazie a questo non dovrebbe aver bisogno di combo lunghe o complesse per cavarsela, tuttavia per come funziona smash, avere a disposizione attacchi che colpiscono così lontano sembra un eccellente fattore per poter combare liberamente.

In ravvicinato il personaggio dovrebbe aver problemi e questo sembra abbastanza vero, tuttavia non sembra privo di opzioni per levarsi di dosso personaggi opprimenti. Tuttavia mi sono incline a pensare che personaggi come Pikachu, che sono rapidi, piccoli e molto pericolosi in ravvicinato, possano essere un vero problema. Questo non solo per la loro capacità di pressare da vicino, ma anche perché gli attacchi di Min Min pare richiedano una certa precisione per andare a segno e le hurtbox piccole miste a mobilità alta potrebbero essere il più grande problema da gestire.
L’up-b da terra potrebbe essere una buona soluzione per levarsi dagli impicci grazie all’invincibilità iniziale, questo però andrà ad influenzare molto la selezione di stage, poiché per funzionare al meglio necessiterà di piattaforme per velocizzare l’atterraggio e essere liberi di agire più rapidamente.

Per l’up-b aereo si apre invece tutto un altro discorso, sembra una mossa piuttosto pericolosa in fase di juggle, forse in alcuni casi potrebbe anche portare a kill se l’avversario non è pronto e sarebbe molto interessante sapere se dopo l’up-b da terra sia possibile utilizzare l’up-b aereo.
Come recupero non fa ben sperare invece. Avere una tether non è male, ma avere solo quella abbiamo già visto essere poco versatile, oltre a rendere il recupero molto vulnerabile e facile da interrompere, specialmente se accompagnata da una mobilità orizzontale aerea non ottimale, cosa che Min Min sembra avere.

A ruoli invertiti, ovvero in fase di edge-guard e ledge-trap, questo nuovo personaggio sembra avere possibilità assurde mai viste prima, al punto che potrebbe quasi raggiungere la blast-zone stando sullo stage (forse su Wario Ware la raggiunge per davvero).
La possibilità di prendere i 2 frame di vulnerabilità dell’animazione di ledge-grab sembrano elevatissime. Ramram sembra lo strumento migliore per riuscirci, ma credo che anche Megawatt sarà molto pericoloso a riguardo, sicuramente richiederà maggiore precisione e lettura dell’avversario, piuttosto che reazione, ma la hitbox lenta potrebbe restare in posizione abbastanza a lungo da creare grossi problemi a tante recovery, soprattutto quelle che non si incollano automaticamente al bordo arrivando dal basso (salve Chrom).
Riguardo al ledge-trap potrebbe essere determinante mixare bene il timing di utilizzo delle due braccia, anche sfruttandone le singolari proprietà.

Altra cosa interessante è la possibilità di gestire avversari multipli, che sia in una mischia for fun o in un 2 contro 2. In queste situazioni la possibilità di attaccare con dei tilt in direzioni diverse sembra una gran cosa, anche se immagino che essendo le hitbox piuttosto ridotte in dimensione e richiedendo angolazione, non sarà così facile gestire accuratamente due nemici che tentano di aggredire contemporaneamente.

Una mossa che personalmente trovo poco convincente è il down-air, non apprezzo molto quelli in stile dive-kick, con qualche eccezione fra quelli più bizzarri come per Greninja, ma riconosco che nel kit di Min Min la mossa abbia un suo spazio e un certo senso per avere mixup su come atterrare. Avrei però comunque preferito vedere qualcosa di diverso, anche perchè i dair sono probabilmente le mosse con la minore varietà nel gioco, sarebbe bello tornare a vedere qualcosa di simile a quello di Sheik su Melee per esempio.

Ultimo punto che voglio toccare è la grab, sembra avere un raggio impressionante, ma a differenza delle tether grab pare anche molto veloce e con poco lag finale. Se dovesse essere dotata di combo-throw o kill-throw avremmo davanti qualcosa di veramente spaventoso, soprattutto visto che ad essa è collegata anche la meccanica del potenziamento del braccio dragone, che da solo basterebbe a dare un reward ottimo al mettere a segno la presa.

Per concludere, Min Min ha un design unico che pare sarà incredibilmente interessante da avere in mano, questo articolo ha aiutato a contenere parzialmente l’hype, ma l’attesa verso il 30 di Giugno resta!

Parliamo un attimo molto rapidamente anche dello stage. Personalmente non apprezzo le hitbox che si ottengono durante i salti dalle piattaforme, immagino sia una meccanica legata a come funzionano in Arms, ma non riesco a non trovarle deleterie. Comunque sembra un’arena divertente per mischie con multipli avversari.
C’è da sperare che la versione senza hazzard sia adeguata al gioco competitivo, ma temo sia molto probabile il contrario. Le piattaforme di salto sono incline a credere non ci saranno, ma caso diverso per il soffitto tangibile che invece credo resterà lì. Personalmente riterrei lo scenario comunque utilizzabile come counterpick, ma vista la tendenza molto conservativa dei ruleset competitivi mi aspetto non sarebbe così.
Se invece non dovessero restare, avremmo davanti una valida alternativa a smashville, con un ceiling più generoso probabilmente e questo non so se è un bene francamente. Ultima e probabilmente peggiore possibilità è quella in cui la piattaforma centrale sparisca assieme a tutto il resto, in quel caso non ci sarebbe alcun bisogno di aggiungere un’altra Destinazione Finale alla lista degli stage.

Min Min e la sua arena sono parte del Fighter Pass 2 di Super Smash Bros. Ultimate, che assieme a lei vedrà altri 5 personaggi ed arene, al costo di 29,99 euro, acquistata singolarmente assieme al proprio stage il prezzo è invece di 5,99 euro. La data di rilascio prevista è il 30 Giugno 2020.

Informazioni su Michele Michienzi (Sig Mike) 68 Articoli
Michele inizia a giocare grazie al NES. Nel tempo ha potuto maturare una buona conoscenza videoludica che spazia in molti ambiti, merito della varietà di titoli giocati. Appassionato principalmente di Action e Picchiaduro è cresciuto con numerosi platform e gdr a fargli compagnia. Fa parte da qualche anno della community competitiva italiana di Super Smash Bros.

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