La Storia di Naughty Dog – Software House Experience

La Storia di Naughty Dog

Da un videogioco educativo, fino alle lacrime virili di qualcosa mai visto prima, la Naughty Dog ha saputo regalare nel corso degli anni esperienze, divertimenti e innovazione allo stato puro. In questa nuova rubrica targata EliRedZ, andremo a ripercorrere le storie di quelle che oggi sono tra le Software House più conosciute e per molti versi redditizie. Mettetevi comodi belli, perché la prima puntata di “Software House Experience” sta per iniziare.

[N.B.: Se avete il piacere di visionare e non solo leggere questo articolo, ma soprattutto per una maggiore immersione nella nuova rubrica “Software House Experience”, vi rimandiamo al video in fondo pagina]

Cane dispettoso, cane impertinente o monello che sia, il risultato non cambia. Il cane ci sa fare, e anche tanto visti i risultati raggiunti recentemente con le sue ultime opere. Ma da che mondo è mondo, come per i più grandi autori, artisti e musicisti, si deve pur sempre partire da un punto, qualcosa di minuscolo! E ciò che i due amici Andy Gavin e Jason Rubin combinarono 36 anni fa, precisamente nel 1984, fu l’inizio di qualcosa di grande e completamente inaspettato.

L’oramai sancito Apple II fu la prima piattaforma utilizzata dai due amici sedicenni per quello che poi si sarebbe trasformato nel loro videogioco d’esordio, se si può chiamare tale. Math Jam, un programma matematico educativo, uscì sotto il marchio di JAM Software, (curioso il suo acronimo: Jason and Andy’s Magic), e venne venduto per un quarto di dollaro sotto forma di floppy disk. Diciamo che però l’ambito educativo risultò poco stimolante, così i due decisero di spostarsi verso una via più divertente, facendo nascere il loro primo videogioco vero e proprio: Ski Crazed. Titolo a tema sciistico, consisteva nel riuscire a vincere la finale di un torneo non del tutto precisato sulla montagna del Kilimangiaro.

Dream Zone -Naughty Dog

A sorpresa, dopo essere stato presentato e accettato da un publisher del Michigan, tale Baudville, il lavoro svolto dal duo venne ripagato con la vendita di 1500 copie. Pertanto, guadagnati i primi soldini, decisero di investirli nell’immediato, facendo uscire successivamente nell’87 Dream Zone, videogioco testuale che raccontava la storia di un ragazzo intrappolato nei propri sogni. Il sorprendente successo del primo titolo venne surclassato dal secondo in pochissimo tempo, infatti le vendite raggiunsero quota 10mila copie, causa anche l’approdo del gioco in console quali Commodore e Amiga, e questo convinse gli autori a un cambio di rotta: insoddisfatti del lavoro fatto da Baudville durante la distribuzione, azzardarono a contattare Electronic Arts, scelta a dir poco geniale.

Dream Zone era sicuramente interessante, e quindi la società statunitense decise di finanziare le idee dei ragazzi con un accordo da 15mila dollari per un progetto futuro: RPG ambizioso, richiese circa tre volte il budget contrattato, ma fortunatamente le vendite schizzarono a 50mila copie così da far progredire il rapporto tra editore e JAM Software. Durante quegli anni Jason ed Andy cominciarono a conoscere anche alcune dinamiche del mercato non del tutto piacevoli, come ad esempio l’influenza artistica che poteva implementare il publisher, in questo caso Electronic Arts, sulle loro idee; in ogni caso, ancora liberi di muoversi come desideravano, gli amici decisero di cambiare il nome della loro piccola azienda: che sia vero o no, mito o meno, il labrador nero di Jason fu l’animale che ispirò il nuovo nome del team: la JAM Software diventò Naughty Dog.

Correva l’anno 1991 e gli studi universitari non facilitarono lo sviluppo del nuovo progetto, infatti da due anni di lavorazione concordati e un budget di 90mila dollari, il nuovo Rings of Power vide luce solo dopo tre anni con un aumento di 60mila dollari durante la lavorazione. In realtà il periodo per Naughty Dog fu roseo e importantissimo, dal momento che quest’ultimo lavoro fu consolidato per console di tutto rispetto quale Sega Mega Drive. Le vendite risultarono ottime e la scelta di pubblicare una seconda tiratura, essendo che la prima fu letteralmente divorata con le sue 100mila copie, non fu però accolta da Electronic Arts causa costi troppo elevati di produzione, dunque Jason ed Andy decisero di prendersi una pausa dall’industria videoludica, dedicandosi ad altre esperienze.

1993. Trip Hawkins, fondatore di Electronic Arts, chiamò nuovamente i due ragazzi e li chiese di tornare a produrre, dal momento che novità a dir poco sensazionali arrivavano dal mondo della tecnologia. L’uso di compact disc anziché le vecchie cartucce convinse i due amici ad accettare l’offerta di creare un nuovo videogioco per un’innovativa console dal nome 3DO. Un anno dopo prese dunque vita Way of the Warrior, picchiaduro con non pochi rimandi a Mortal Kombat; una curiosità carina e decisamente coraggiosa da parte degli sviluppatori, fu quella di autoprodursi per non avere vincoli artistici da parte dell’editore, scelta che portò attraverso i guadagni di Rings of Power, a pagare amici, parenti e/o compagni di scuola per interpretare i personaggi che poi presero vita nel gioco.

Anche se non del tutto originale, il picchiaduro attirò compagnie di tutto rispetto: la stessa 3DO voleva avere l’esclusiva sul gioco, mentre Crystal Dynamics e Universal preparavano un contratto che da lì a poco, soprattutto di quest’ultima, sarebbe stato così allettante da non poter rifiutare. La Universal propose ad Andy e Jason un accordo all’epoca davvero convincente: piena libertà creativa, sede a Los Angeles e budget per i prossimi tre videogiochi. Come dire di no?

I lavori e le idee fioccavano come non mai, i due amici nel tempo reclutarono altre sei persone consapevoli del fatto che qualcosa di grande si stava muovendo; lo stimolo per creare qualcosa di completamente nuovo, ma principalmente una mascotte in grado di farsi ricordare negli anni a venire era un obbiettivo sempre più vivo, e infine tre console dal nome Saturn, Nintendo 64 e PlayStation si stavano mostrando al mondo.

La grafica 3D era ciò che più che mai avrebbe potuto portare a compimento le iniziative del team, dando nel ‘94 vita ad un essere particolare, simpatico, bizzarro, pazzo ma soprattutto iconico: Crash Bandicoot.

Finalmente Mario e Sonic ebbero un concorrente di tutto rispetto. L’animaletto arancione rispecchiava appieno ciò che PlayStation cercava per il suo lancio, e l’ispirazione che diede forma al personaggio arrivò dalla famiglia dei Looney Toones, mentre il suo nome scelto inizialmente fu Willy the Wombat, ma come capirete, il suono e la pronuncia risultava molto più piacevole con Crash Bandicoot.

Crash Bandicoot - Naughty Dog

Due anni dopo, anno 1996, il topo diede ai videogiocatori del mondo un’esperienza platform/adventure davvero, ma davvero meravigliosa e convincente. Così potente da riuscire ad avere un riscontro importante non soltanto in Occidente, bensì anche in Giappone, cosa del tutto nuova per un videogioco sviluppato in America. Mark Cerny, all’epoca vicepresidente di Universal diede tutto il supporto al team di sviluppo, mentre Charles Zembillas li aiutò notevolmente sul design principale del marsupiale australiano, inoltre quest’ultimo avrebbe creato in futuro altri personaggi iconici come Daxter e Spyro.

Sancito ormai il successo dei Naughty Dog, e soprattutto grazie ai ricavi generati da Crash Bandicoot, insieme anche alle vendite mastodontiche del marchio PlayStation, Universal decise un anno dopo di finanziare il sequel diretto: Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back, completando nel ’98 la trilogia con Crash Bandicoot 3: Warped.

Il marchio intanto stava mutando in un particolare mix generato dal Bandicoot e dal cagnolone di Jason, e si faceva già notare l’impronta emblematica che negli anni a seguire sarebbe poi diventata il simbolo che al giorno d’oggi tutti conosciamo.

Quelli furono anni d’oro per la Naughty Dog che tra un successo ed un altro coprì un ruolo di importanza massima nell’industria videoludica, ma come si sa, la gloria rischia molte volte di collassare da un momento all’altro: i rapporti tra Universal e il team erano ormai arrivati ad un distaccamento, causa sia della conclusione degli anni di collaborazione concordati, sia per alcune dinamiche burocratiche non del tutto accettate dal gruppo di lavoro. Una su tutte l’acquisto del personaggio iconico da parte di Universal, cosa che fece rimanere in mezzo a due fuochi i due fondatori. Motivo per il quale Andy si mise a lavorare ad un progetto segreto denominato Y, mentre Jason insieme alla maggior parte dei dipendenti continuarono sulla scia del successo del Bandicoot creando in pochissimo tempo un altro capolavoro di fine anni ’90: Crash Team Racing, o meglio conosciuto come CTR.

Un anno dopo uscì poi Crash Bash, sviluppato principalmente da Mark Cerny, che dopo le ultime azioni poco approvate di Universal decise di lasciare il posto. Tra l’altro Crash Bash fu il primo videogioco del brand a non essere stato sviluppato dal team storico. Quello in ogni caso fu comunque un anno molto importante per Naughty Dog, il quale venne venduta direttamente a Sony, donandole l’esclusività di ogni gioco. Ed è per l’appunto in quel periodo che cominciarono a farsi strada tra le file dei cagnolini nomi importanti, che poi sarebbero diventati parte integrante del gruppo di lavoro odierno: Amy Henning, Evan Wells e Bruce Straley.

La nuova generazione stazionava alle porte, pertanto l’essenziale era trovare nuova linfa di idee per seguire le esigenze che il mercato richiedeva, da nuovi titoli dettati ad un’impronta più realistica fino a trame e recitazioni dei personaggi più credibili. Per questo motivo, ad un personaggio come Crash venne dato il meritato riposo.

Il progetto Y di Andy prese dunque piede, essendo un videogioco votato sì all’avventura ma anche ad una narrativa più dettagliata, in un mondo vivo e molto più aperto di quello che la Naughty Dog aveva abituato i propri fan. E una console come PlayStation 2 conteneva il software adatto a mettere in piedi ciò che l’azienda cercava. Nacque così nel 2001, a tre anni dall’uscita dell’ultimo lavoro, Jak & Daxter: The Precursor Legacy, primo di una acclamatissima trilogia che nei successivi anni raggiunse vendite altissime, prima con Jak II: Renegade, e poi con Jak 3, periodo in cui si cominciava anche a muovere come programmatore uno stagista dal nome Neil Druckmann.

Con questo terzo capitolo si stava per chiudere un’era: alcuni aspetti interni degli editori rispetto agli sviluppatori, furono causa di malumori per i due amici Andy e Jason. Come disse quest’ultimo in quegli anni durante un’intervista, “manca ormai il rispetto per chi i videogiochi li crea”. Di conseguenza a questi motivi sicuramente più che motivati, la Naughty Dog perse i suoi due fondatori dopo ben 18 anni di attività.

Attutito il duro colpo, ora serviva più che mai una o più persone motivate, capaci e intenzionate a stravolgere nuovamente il futuro dell’azienda, ed una Amy Henning, co-regista di Jack 3, era sicuramente un’ottima risorsa. La settima generazione di console stava per giungere e la saga di Jak & Daxter richiedeva una degna conclusione, dato dal fatto che l’ultimo capitolo della trilogia aveva avuto un risultato un po’ confusionario. Ne venne fuori Jak X: Combat Racing, ennesimo gioco di corse in attesa di innovative e stravolgenti idee che, come si sarebbe visto poi, avrebbero cambiato l’azienda per sempre.

La rivoluzione però prima di arrivare, dovette superare alcuni ostacoli in corsa. All’avvento di PlayStation 3, l’engine utilizzato fino a quel momento per Crash e Jak & Daxter non poteva essere utilizzato per la nuova console, enorme problema per chi da anni utilizza gli stessi tool per la creazione, ma questo non fermò il team che anzi, cominciò a costruire, sulla base di alcuni progetti del programmatore Neil Drukmann, un motore grafico tutto suo, che potesse bilanciare le idee del team con la potenza del nuovo hardware. Anche perché all’epoca stavano nascendo o rinascendo colossi quali God of War o Grand Theft Auto, giochi sempre più complessi in gameplay e mondi aperti, quindi bisognava stare a passo della concorrenza.

Amy Henning e Druckmann presero così il timone e portarono i propri uomini verso un terreno del tutto sconosciuto fino ad allora: un gioco basato su qualcosa di molto più realistico, sia in narrativa e ambienti di gioco, che nei suoi protagonisti. Qualcosa che riprendesse un po’ lo stile simpatico e giocoso, ma pur sempre votato all’avventura, di pellicole quali Indiana Jones, o guardando in campo videoludico, dell’amatissima Lara Croft e i suoi Tomb Raider. Venne fuori un personaggio stereotipato dal nome Nathan Drake, che con le sue peripezie donò al mondo l’esperienza di Uncharted: Drake’s Fortune.

Successo di critica e pubblico, l’esordio di Nathan ottenne alte vendite, sia per il suo motore grafico, che per il gameplay fluido, immediato e divertente. Ma il salto avvenne nel 2009, un paio d’anni dopo, con l’uscita del sequel Uncharted 2: Among Thieves, per tantissimi considerato l’assoluto capolavoro della serie. In questo caso la Henning venne affiancata alla regia da Bruce Straley, già molto attivo sulla trilogia di Jak & Daxter, e quanto venne fuori fu davvero una rivoluzione tecnica osservando i canoni a cui tutti erano abituati per una console. Uncharted 2 brillava su molteplici campi, dalla grafica spettacolare ad una giocabilità ancora più approfondita e dinamica del precedente, fino ad ambienti reali e vivi come mai. La Naughty Dog, con il suo cambio rotta, da videogiochi cartooneschi a lavori più maturi, stava colpendo nel segno, dando vita a opere che attraverso sequenze d’azione e spettacolarità lasciavano senza fiato.

L’assoluto successo dovuto ad Uncharted 2 donò alla Software House nuova linfa e coraggio per aprire nuove porte a progetti ancora più ambiziosi. Il terzo capitolo di Nathan venne chiamato Uncharted 3: Drake’s Deception, ma fu sviluppato solo da una parte del team, quello capitanato dalla Henning, che riuscì a dare un degno finale alla trilogia anche senza portare grandissime novità rispetto al predecessore. Intanto Neil Drukmann insieme a Bruce Straley cominciarono a lavorare su un altro progetto, qualcosa che prendeva spunto da alcune idee messe a tacere per anni nella testa di Neil. Lui stesso fu scelto a ricoprire il ruolo di creative director, di quello che da lì a poco sarebbe diventato per molti uno tra i migliori videogiochi della generazione: The Last of Us.

Non credo che la BBC il giorno in cui pubblicò il documentario su un fungo parassita denominato Cordyceps, immaginasse che quella pellicola sarebbe diventata la base narrativa per un videogioco post apocalittico. Eppure così è andata. Nello specifico, il documentario raccontava di come alcuni insetti ne divorassero altri dopo essere stati a contatto con funghi particolari, denominati appunto Cordyceps. E se la stessa cosa avvenisse sugli umani? Ecco il contesto perfetto per partorire The Last of Us.

Druckmann però non voleva solo portare ai videogiocatori una trama apocalisse-zombie scontata e ripetitiva. Occorreva toccare gli utenti dal profondo, facendoli innamorare del rapporto tra i vari personaggi, quasi facendoli dimenticare la devastazione del mondo circostante. E con Joel ed Ellie riuscì pienamente nel suo intento. Insieme a tutti i collaboratori, non stravolsero solo i temi narrativi, ma riuscirono a raggiungere nuove vette di confronto per tutti propri futuri progetti e non.

L’esperienza maturata negli anni da Naughty Dog si elevò ancora di più attraverso tecnologie sfruttate all’inverosimile, riuscendo ad utilizzare un nuovo motore grafico, e facendo diventare The Last of Us il prodotto che per molti vale l’acquisto della console.

Uncharted 4 - Naughty Dog

Sull’altro versante d’azienda, la Henning cominciava a porre le fondamenta di quello che sarebbe poi divenuto Uncharted 4: A Thief’s End, la conclusione che ogni fan avrebbe voluto per il suo beniamino. Questo dettato dal fatto che all’epoca di Uncharted 3, la donna aveva ricevuto non poche critiche su alcune scelte stilistiche del protagonista Nathan, reputato “un uomo in grado di uccidere orde di persone con il sorriso stampato in faccia”.

Ma il futuro di Naughty Dog e della stessa Amy Henning stava per cambiare ancora una volta.

Con l’uscita di The Last of Us, Drukmann e Straley tornarono a lavorare sulle avventure di Drake e, per motivi non del tutto precisati o resi pubblici, questo causò l’abbandono di Amy che lasciò l’azienda nel marzo del 2014. Le idee poste su Uncharted 4 di Druckman e Straley si discostavano totalmente da quanto già creato dalla Henning, cosa che portò a velocizzare la programmazione del gioco per giungere in tempo alla data di pubblicazione.

Il quarto ed ultimo capitolo vide luce nel 2016, solo due anni dopo l’inizio dei lavori. Un videogioco molto più in linea con la grande maturità consacrata da The Last of Us, nonché un titolo che spremeva nuovamente la console PlayStation 4 al massimo. Ma il poco tempo a disposizione per lo sviluppo, e l’ampio stress dettato dalle scadenze a ridosso, fecero prendere una decisione a Bruce Straley che dichiarò più avanti come “la scelta più difficile mai compiuta”: lasciare la compagnia. Le motivazioni furono chiare e semplici: ritmi di lavoro estenuanti che lo portavano a lavorare non più con la motivazione per la sua passione, ma più per un dovere professionale.

L’ampio successo commerciale del brand Uncharted permise di creare Uncharted: L’Eredità Perduta, spin off legato a due delle figure dell’ultimo capitolo, Chloe e Nadine. Inizialmente nato come DLC, il gioco fu interamente diretto non da Neil Druckmann ma bensì da altri Game Director interni all’azienda.

Neil dal canto suo, orfano da anni della Henning e da poco anche di Straley, cominciò a porre le basi per il gioco che da lui stesso, dall’intero team più tutta la stampa specializzata venne considerato il progetto più grande, ambizioso e innovativo dell’intera storia dell’azienda: stava per nascere The Last of Us Part II.

Considerato uno dei migliori dell’intera generazione, con oltre 4 milioni di copie vendute nei primi tre giorni dalla sua uscita, risultando dunque l’esclusiva PlayStation 4 più rapidamente venduta di sempre, l’epopea di Ellie, pubblicata il 19 giugno 2020 viene elogiata da molti come l’esperienza videoludica definitiva, se non la più intensa e struggente mai vissuta da quando i videogiochi esistono. Opera incentrata completamente sul tema della vendetta, della redenzione e del perdono, la Naughty Dog non si può dire che non sia riuscita nuovamente nell’intento di stravolgere completamente l’industria del videogioco con qualcosa di mai realizzato prima, sia in termini tecnici che temi raccontati.

La Naughty Dog risulta oggigiorno un’azienda in grado di capovolgere completamente il proprio modo di lavorare modificando il processo creativo, una compagnia che ha subìto perdite importanti sia in corsa che a lavoro compiuto, un gruppo di persone che fanno divertire milioni di utenti ogni giorno da anni attraverso la loro passione, andando ad incappare molte volte in orari di lavoro fuori controllo per chiunque, dettaglio che purtroppo negli ultimi anni sta uscendo più spesso.

Nel settembre del 1984 due amici si ritrovarono ad avere un sogno: che quel sogno nel cassetto sia stato effettivamente esaudito nel loro profondo, non lo sapremo mai, perché a volte non basta il successo o i grandi numeri a far abbracciare un obbiettivo, ma sicuramente Andy e Jason riguardando quanta strada ha percorso il loro cagnolino impertinente, un brivido sulla schiena se lo saranno fatti venire.

Io vi ringrazio per il tempo che avete dedicato alla visione di questo documentario, la prima puntata di “Sotware House Experience” finisce qui.

Dal vostro EliRedZ è tutto, ci risentiamo!

Ciao belli!

EliRedZ

Informazioni su Elia Rossi 14 Articoli
Amante di videogiochi, musica e fumetti, EliRedZ nasce prima animatore e dopo presentatore di eventi in tutta Italia. Il pensiero di poter approfondire l’arte del videogioco insieme a tutto ciò che lo fa stare bene è un continuo motivo di stimolo per lui.

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