La storia di CD Projekt Red – Software House Experience

 

Con un budget di appena 2mila dollari e un gioco da tavolo che in futuro sarebbe diventato uno tra i videogiochi più attesi della nona generazione di console, CD Projekt Red è riuscita nel corso degli anni a tramutare un testo narrativo in realtà visionaria e appagante, rendendolo un’esperienza virtuale difficilmente superabile. In questa rubrica targata EliRedZ, andremo a ripercorrere gli anni delle case di sviluppo videoludico più acclamate e redditizie della storia. Mettetevi comodi belli, perché la seconda puntata di “Software House Experience” sta per iniziare.

[N.B.: Se avete il piacere di visionare e non solo leggere questo articolo, ma soprattutto per una maggiore immersione nella nuova rubrica “Software House Experience”, vi rimandiamo al video in fondo pagina]

La caduta del muro di Berlino, il 9 novembre 1989, fu un evento storico, che sancì la libertà di un popolo alle strette ormai da quasi 30 anni. Periodo in cui il mondo era diviso in due settori separati: da una parte quello occidentale e dall’altra orientale, e ci vollero anni e anni prima che la situazione tornò ad essere pressoché vivibile interamente; e in tutto questo, la tecnologia come anche i videogiochi, cercavano di farsi spazio tra quei confini, attraverso sale giochi e console innovative, ma purtroppo la situazione risultava più difficile del previsto.

A Varsavia, capitale della Polonia, esistevano veri e propri mercati cosiddetti “grigi” che, diversamente da quelli del mercato nero, proponevano prodotti non illegali, ma che tuttavia potevano essere venduti fuori dai normali canali di distribuzione anche da società che non possedevano nessun tipo di collegamento con il produttore dei beni stessi. Ovviamente questo metodo era la copertura ideale per ovviare alla falsificazione dei prodotti. Così, per la prima volta dopo la caduta del muro e dell’U.R.S.S., l’industria della cultura e intrattenimento riusciva a trovare un nuovo canale per la vendita di cassette, floppy disk e CD ROM, nella maggior parte dei casi contraffatti.

Nel 1993 ormai alcune normative sui diritti d’autore e copyright erano state stilate, in modo tale da poter finalmente muoversi in piena regola anche per quei gruppi di persone che si aggiravano nel mondo della distribuzione, ma soprattutto della localizzazione di prodotti di ogni genere. Questo è quello che accadde a due giovincelli polacchi, con pochi soldini nelle tasche ma tanti sogni nel cassetto: Marcin Iwinsky e Michal Kicinsky.

Dopo una frase di questo tipo, ci si potrebbe aspettare un successone dietro l’altro di due giovani inesperti appena usciti dalla scuola superiore, ma non fu proprio quello che avvenne.

Il duo era un po’ lo stereotipo degli adolescenti pieni di buon umore e voglia di strafare, tra marinare la scuola, qualche scherzo innocente e tanti, tanti videogiochi. E la localizzazione dei prodotti era solo una scusa bella e buona per poter essere un passo avanti a tutti.

Per chi non lo sapesse, il termine localizzazione viene considerato dagli esperti come “l’adattamento di un prodotto al fine di renderlo appropriato culturalmente e linguisticamente al target locale dove questo verrà utilizzato e distribuito“; per Marcin e Michal invece la localizzazione era molto più semplice, nonché “l’accesso in esclusiva ai nuovi videogiochi”, punto. Motivazione a detta dello stesso Marcin alquanto stupida, ma sicuramente funzionale al proprio divertimento.

Dunque, con questi ingenui propositi, nacque nel 1994 CD Projekt, la prima società polacca specializzata nella distribuzione e localizzazione di videogiochi. In parole povere, i due amici recuperavano videogiochi realizzati nel mondo occidentale, per distribuirli e adattarli al proprio pubblico. Intuizione decisamente corretta, che fece crescere il mercato videoludico polacco non di poco, specializzandosi anche nella vendita di prodotti di nicchia che riguardavano il gioco originale, da statuette fino a gadget brandizzati.

Il primo titolo ad essere uscito nei negozi attraverso questa politica di localizzazione di CD Projekt fu Ace Ventura. Il gioco d’avventura, sviluppato da Bomico Entertainment Software, era basato sul cartone animato TV del famoso acchiappanimali, e fu anche l’esordio che portò Marcin e Michal ad avere grande ambizione per i movimenti futuri. Infatti il piazzamento di circa un migliaio di copie non fu che un ottimo riscontro, considerando che il tutto era iniziato quasi per gioco.

Nei successivi anni, la neonata CD Projekt prese sempre più piede nel mercato, localizzando videogiochi principalmente di ruolo, ma soprattutto collaborando con aziende di tutto rispetto. Ad un solo anno dall’inizio dei lavori, Blizzard Entertainment affidò ai ragazzi la distribuzione di Warcraft II: Tides of Darkness, videogioco di strategia in tempo reale, seguito di Warcraft: Orcs Humans, raggiungendo la vendita di 2mila copie. Successivamente collocarono sul territorio anche titoli di rilievo come Destruction Derby sviluppato dalla Reflections, e The Settlers II di Blue Byte Software, o meglio conosciuta al giorno d’oggi come uno dei tanti rami della Ubisoft.

Ma fu l’anno ’97 che sancì per la Software House un ulteriore passo verso un futuro ancora più roseo: Blizzard, dopo l’ottima collaborazione avvenuta con Warcraft, decise di accordarsi ulteriormente per una nuova killer application denominata Diablo, titolo a stampo action RPG, nonché uno dei primi nel suo genere a valorizzare il mouse come periferica di comando.

Questo periodo portò il maturato team CD Projekt ad agire non solo più sugli adattamenti basilari dei giochi importati, ma anche su traduzioni e doppiaggi ogni volta più autentici, traducendo inoltre copertine e manuale dei videogiochi. In più, offrirono anche dei prezzi più bassi della concorrenza, essendo che la quotazione di vendita dei titoli distribuiti nel territorio polacco calò quasi del 20%, arrivando ad essere venduti addirittura a 69 zloty, l’equivalente di 17 euro.

Ma il successo dovuto al duro lavoro non si fermò lì: Marcin e Michal ricevettero una chiamata direttamente da Interplay, all’epoca uno dei capostipiti dei videogiochi di ruolo. L’azienda statunitense stava preparando, sotto il nome di Bioware, il lancio di Baldur’s Gate, e chiese a CD Projekt di localizzarlo e distribuirlo aggiungendo anche qualche gadget; un po’ come era stato fatto nei primi anni per Ace Ventura, solo che questa volta i numeri parlavano chiaro: le copie da piazzare erano circa 18mila. Chiedendosi dove fossero tutti quei videogiocatori intenzionati all’acquisto, ma principalmente come distribuirle essendo che all’epoca non esistevano catene di videogiochi da poter sfruttare per la collocazione, il duo fondatore cominciò a organizzarsi più in grande, adattando il loro lavoro non solo più in uffici basilari, ma avvalendosi anche di spazi più ampi. Nei mesi precedenti al lancio di Baldur’s Gate, le richieste cominciarono ad elevarsi: da 3mila copie stabilite con Interplay per il lancio, fioccarono richieste fino al raggiungimento di quota 10mila. E alla fine del’98 il numero dei pezzi venduti raggiunse la mastodontica cifra di 50mila, diventando il gioco più venduto della compagnia.

Con il nuovo millennio, la compagnia fiutò e accettò incarichi che la portarono intanto a maturare un fatturato in continua crescita, ma soprattutto a crearsi un nome indistinguibile come leader nel settore di localizzazione di videogiochi. Icewind Dale, Planescape Torment e i seguiti di Diablo e Baldur’s Gate furono solo alcuni dei numerosi giochi di ruolo portati in Polonia dal duo Iwinsky-Kicinsky

Ora si poteva davvero annunciare: CD Projekt aveva il pieno possesso di almeno il 70% dei videogiochi entranti nella nazione, e con un fatturato raddoppiato per il secondo anno consecutivo, non poteva che essere considerata la Software House polacca d’eccellenza del nuovo millennio. Ma cosa mancava al team di lavoro per fare un ulteriore salto e diventare una tra le aziende videoludiche più riconosciute al giorno d’oggi? La risposta stava in unica parola chiave: lo sviluppo.

Nel 2002 il grande successo del brand Baldur’s Gate, portò Interplay a chiedere a CD Projekt la collocazione di un ulteriore capitolo della saga: Dark Alliance; essendo però un titolo console, e sapendo di avere a che fare con un pubblico legato molto al PC gaming, decisero di inoltrarsi in un territorio fino a lì completamente sconosciuto: la conversione. Un compito che, attraverso l’ingegno e le qualità di Sebastien Zielinsky e Adam Badowsky, developers assunti per l’occasione, poteva essere portato a compimento. Purtroppo però, accettata la conversione da console a PC, e passati sei mesi dall’inizio dei lavori, Interplay cominciò ad avere gravi problemi finanziari, che lo portarono prima all’annullo del progetto e poi successivamente alla chiusura definitiva dell’azienda.

Improvvisamente CD Projekt si ritrovò con un codice di sviluppo completamente inutilizzato e pressoché inutile, ed una tra le aziende con il quale aveva collaborato e fruttato di più negli anni fallita.

Una nuova sfida si doveva fronteggiare, ed è giustappunto in quei momenti, in cui le cose non vanno nel verso giusto, che la creatività può risorgere. E in quell’anno arrivò la svolta.

Il grande cambiamento avvenne da un’idea maturata attraverso la lettura di alcuni romanzi fantasy, che nel mondo erano quasi sconosciuti, mentre in patria avevano una certa risonanza.

Wiedzmin, questo il nome della saga, narrava le gesta di Geralt di Rivia, uno strigo uccisore di mostri in un mondo distopico, fonte di tutti quei principali stereotipi delle maggiori opere fantasy. Nani, elfi, gnomi e razze antiche completavano il quadro di un continente immaginario che di lì a poco avrebbe fatto storia anche nell’universo videoludico.

L’autore di Wiedzmin, era Andzrej Sapkowski, e venne contattato da Marcin e Michal per proporli l’acquisizione dei diritti sull’opera letteraria. Cosa che all’epoca, lo stesso Marcin, riteneva una richiesta alquanto impossibile da portare a termine, dal momento che Sapkowski era considerato un po’ come il Tolkien polacco; ma increduli inizialmente e decisamente felici poi, riuscirono nel loro intento a portarsi a casa l’approvazione dell’autore dopo aver fatto un’offerta nemmeno troppo esorbitante.

Con in mano un’intera saga già scritta, un mondo letterario da trasportare a schermo, e la mano di Adam Badowsky e Sebastien Zielinsky nello sviluppo, CD Projekt aveva tutte le carte in regola per recuperare il codice inutilizzato da tempo dell’ormai morto Dark Alliance, e dar vita alla magica fantasia del loro primo videogioco interamente creato da zero, pertanto non più distribuito e localizzato, ma nato interamente dalle loro mani. Unico problema? L’esperienza; per questo motivo si decise di dividere l’azienda in un ramo aggiuntivo. Il nuovo settore avrebbe supportato l’impiego destinato alla creazione del primo videogioco, inserendo nuovi sviluppatori per un totale di 15 reclute, e per rendere chiaro a tutti che il percorso di sviluppo dell’azienda stava prendendo piede, una parolina in più al nome originario di CD Projekt avrebbe fatto comodo. Nacque così CD Projekt Red.

La primissima demo prodotta dalla neonata azienda, si rivelò essere a detta di Adam, “vera spazzatura”. Così tanto da non volerla neanche mostrare ai primi publisher interessati al progetto. Ma i due amici fondatori erano probabilmente due teste dure, e vollero affacciarsi frettolosamente allo sperato business; dopo due settimane di meeting interminabili, ebbero un feedback di sole due mail davvero irrisorio. L’embrione di quello che in futuro sarebbe diventato The Witcher, non convinse minimamente nessuno, e il duro colpo fece sprofondare il gruppo in un profondo sconforto.

Sebastien Zielinsky abbandonò la compagnia, mentre il fratello di Michal, un altro Adam, già direttore marketing, ma comunque inesperto nel settore di sviluppo, si ritrovò a dirigere lo studio.

Fortunatamente la licenza alla saga di Sapkowsky era considerata in patria fonte di grande prestigio, e tutte le relazioni create negli anni da CD Projekt stazionavano lì in attesa di essere sfruttate a dovere. In primis, Bioware diede un grande aiuto al progetto dello strigo, donando ai 15 sviluppatori l’Aurora Engine, motore grafico utilizzato dalla Software House canadese per produrre Baldur’s Gate e Neverwinter Nights, altro gioco di ruolo, bensì in terza persona.

Attraverso un nuovo motore grafico in grado di plasmare completamente il codice originario, il 2003 fu il primo di 4 anni successivi in cui lavoro, dedizione e grande passione, avrebbero portato il piccolo team ad aumentare fino ad oltre un centinaio di programmatori, passando prima dall’E3 di Los Angeles nel 2004, con un trailer abbastanza esiguo, fino a competere con un mastodontico Dragon Age, figlio della stessa Bioware.

Quelli furono anche gli anni in cui CD Projekt continuò attraverso la distribuzione ad aumentare il suo fatturato. Warhammer, Swat 4 ed Age of Empires III furono solo alcuni dei grandi titoli importati nel territorio. Inoltre, i nuovi accordi presi con grandi aziende quali Microsoft e THQ, permisero alla collocazione di aumentare i suoi numeri drasticamente, arrivando persino a superare il milione di copie, consentendo alla Software House di aprire una filiale a Praga.

Il grande successo riscosso dalla vendita dovuta alla distribuzione, e grazie al nome che inevitabilmente i due ragazzi fondatori si erano costruiti, Atari decise di dare fiducia a Marcin e Michal. Nel 2007, a seguito di demo fallite, abbandoni in corsa, 5 milioni di euro spesi nello sviluppo, e tanti dubbi su quanto la critica avrebbe apprezzato il loro primissimo lavoro, The Witcher prese finalmente vita.

L’esclusiva PC con protagonista Geralt di Rivia, fece innamorare tutti, e le copie vendute nei primi mesi, superarono le 600mila, mentre in un anno toccarono la vetta del milione. La narrativa degli eventi era raccontata in maniera tale da distanziarsi notevolmente da qualsiasi altro racconto fantasy, mentre i personaggi, caratterizzati decisamente bene, fecero passare in secondo piano un combat system semplice e poco appagante, insieme ad alcune spigolosità nelle meccaniche di gioco, dovute principalmente all’inesperienza degli sviluppatori.

Un anno dopo la sua release, negli studi di Varsavia cominciò già a prendere piede l’idea di un sequel diretto, ma gli accordi con Atari per una versione delle avventure di Geralt su console, fecero inizialmente arenare il progetto. The Witcher: Rise of the White Wolf doveva essere il titolo per la conversione su Xbox 360 e PlayStation 3, ma come la storia ci racconta rimase soltanto un’idea.

Anno 2008, periodo della profonda crisi economica mondiale. Widescreen Games fu lo studio sviluppatore scelto per portare White Wolf al suo compimento, ma a pochi mesi dall’inizio dei lavori, la cancellazione fu la strada più plausibile, dato dal fatto che il progetto risultava troppo dispendioso; cosa che portò i rapporti con Atari a incrinarsi, e successivamente alla scelta di abbandonare definitivamente l’idea di una conversione di The Witcher su console. Nel frattempo, tanto per non farsi mancare nulla, CD Projekt aveva appena acquisito anche Metropolis Games per la creazione di una nuova IP chiamata They, destinata poi ad essere, con la sua cancellazione, l’ancora di salvezza per coprire i debiti maturati nei primi mesi di White Wolf.

Marcin e Michal, insieme anche ad Adam, oramai entrato di diritto nella dirigenza dell’azienda, decisero dopo i recenti e negativi eventi finanziari, di prendersi un momento per riflettere sul futuro senza affrettare le cose e soprattutto non mettendo troppa carne al fuoco. Periodo che si concluse decisamente in fretta, se contiamo il fatto che il trio decise di dare il meritato riposo all’oramai antiquato motore grafico dell’Aurora Engine per concentrarsi sulla programmazione del software proprietario: cosiddetto REDengine.

Durante questo ciclo di innovazione il co-fondatore Michal decise inoltre di lasciare l’azienda, tenendosi comunque l’11% delle azioni e dando spazio totale al fratello Adam.

Davvero un periodo pieno per la Software House, che sorprese tutti con l’apertura di GOG.com (acronimo di good old games), sito orientato principalmente ai classici del passato, in cui Marcin ed Adam vollero racchiudere tutta la loro passione e dedizione verso un quanto mai quasi dimenticato concetto del “bisogno del giocatore”.

E qui, per comprendere appieno la politica dei ragazzi di CD Projekt RED a riguardo del bisogno del consumatore, battaglia combattuta tutt’oggi dai ragazzi, una breve storia sulla contraffazione non ce la toglie nessuno.

La “gestione dei diritti digitali” è da sempre una fastidiosa magagna per quei videogiocatori che, in maniera del tutto legale, acquistano un prodotto. Questo perché, solitamente, soprattutto in ambito PC, il CDROM di gioco che si installa ha un software DRM interno, che permette alle compagnie di tracciare l’utilizzo di un prodotto di loro proprietà, per poi prendere provvedimenti nel caso chi ne fruisca non disponga delle autorizzazioni necessarie. Detto in maniera più semplice, chi vorrà provare a piratare il gioco verrà beccato. Questo potrebbe risultare un ottimo punto di sbocco per limitare la vendita illegale di prodotti, ma nella maggior parte dei casi porta notevoli disagi alla community. Alcuni DRM infatti, controllano l’utente limitandolo ad un numero di installazioni prefissate, altri invece forzano il consumatore a giocare sempre online, andando ad incappare numerose volte in problemi di lag, anche per quelle partite che vengono giocate in single player. Il tutto, strada facendo, porta il videogiocatore a lamentarsi di un prodotto che, in tutto e per tutto, dovrebbe essere suo dopo l’acquisto, e quindi farlo muovere in totale libertà.

GOG.com nasceva proprio con lo scopo di annullare definitivamente queste limitazioni DRM, per focalizzarsi solo ed esclusivamente su ciò che l’utente desidera dal videogioco: passare momenti di divertimento senza doversi preoccupare di nulla. I ragazzi di CD Projekt con questa politica vogliono far comprendere di quanto la pirateria non smetterà mai di esistere, ma che in ogni caso, se un gioco è di oggettiva qualità, verrà in futuro comunque acquistato. Per tutti questi motivi, i giochi targati CD Projekt RED, come d’altronde tutto il catalogo GOG.com, dalla sua nascita ad oggi non sono mai stati implementati di DRM.

Galvanizzati dall’ingresso di GOG, dal successo enorme del marchio The Witcher e dal nuovo motore grafico, in grado di innalzare la potenza visiva del titolo, il sequel dello strigo poteva finalmente erigersi.

Nel 2011, The Witcher 2: Assassins of Kings fece la sua comparsa prima su PC e dopo su Xbox 360, convincendo critica e stampa specializzata. L’universo ideato da Sapkowski prendeva ancora più vita attraverso un mondo ampio, ma soprattutto colmando i vecchi difetti del predecessore, tramite un gameplay ed un combat system più in linea con opere di successo come Demon’s Souls. Inoltre la narrativa agganciava spunti differenti attraverso le diverse scelte che il giocatore poteva compiere nella trama di base.

I numeri del secondo capitolo parlavano chiaro: 1 milione di copie vendute nei primi due mesi dal lancio e 250mila in digitale tra steam e GOG. Marcin e Adam, insieme al proprio team in continua crescita, stavano svolazzando tra gli indiscussi dei dell’industria videoludica, e con tanta esperienza alle spalle e un mastodontico budget disponibile, potevano davvero creare ciò che desideravano, senza imbattersi in politiche di mercato basate più su profitti piuttosto che sulla passione per ciò che si crea. E così fecero.

La nuova IP della Software House sembrava già in cantiere da un po’, e nel 2013 spiazzò tutti rivelandosi: tra note sintetizzate e colori sgargianti, e ispirati dal gioco da tavolo di Mike Pondsmith, Cyberpunk 2077 cambiava sorprendentemente l’atmosfera tipica del team, traendo il suo focus da un futuro sci-fi caratteristico nel suo genere. Ma tutto ciò fungeva solo da “inganno” per un annuncio ben più incredibile.

Non ancora completamente appagati dal lavoro svolto per The Witcher 2, sapendo che il REDengine poteva dare molto di più, e considerate le potenza dell’ottava generazione di console con PlayStation 4 e Xbox one, Cyberpunk 2077 poteva tranquillamente stazionare un bel po’, per poter consentire alla loro IP più amata di spiccare il balzo definitivo.

Il team di sviluppo voleva proporre ai videogiocatori di tutto il mondo qualcosa di realmente diverso. Un’esperienza come non se ne vedono più, un’avventura da potersi perdere giornate intere per poi ritornare e ritornarci ancora. Un cammino dove personaggi familiari potevano dire ancora il fatto loro, ma soprattutto un’opera da poter non dimenticare mai più. Geralt di Rivia era nuovamente tornato.

The Witcher 3: Wild Hunt si rivelò essere il videogioco definitivo dello studio Polacco. Prendeva tutto il bello dei capitoli precedenti, elevandolo al massimo, lasciando i difetti al minimo. Per la prima volta nella storia dell’azienda, venne venduto in contemporanea sia su PC che console, permettendo con le sue 6 milioni di copie rilasciate in poco più di un mese, l’aumento del fatturato a dismisura.

The Witcher 3 ti scaraventava con prepotenza in un open world vivo come mai se n’erano visti, con una trama politico-fantasy autentica, e delle sottomissioni così interessanti che a volte riuscivano a risultare “videogioco a se”. Grafica e livello di dettaglio mozzafiato insieme ad una colonna sonora perfettamente in linea con l’ambientazione, permisero all’ultimo capitolo della saga dello strigo di erigersi tra i videogiochi più riusciti dell’intera storia videoludica, ma soprattutto il più premiato di tutti i tempi, con i suoi 800 riconoscimenti alle spalle e infine il Game of the Year 2015.

Giungendo al presente, le opere successive a The Witcher 3, tra cui Gwent: The Witcher Card Game, primo videogioco strategico basato sul gioco di carte del terzo capitolo, e Thronebreaker, spin-off sempre ambientato nell’universo ideato da Sapkowsky, sono considerate ad oggi quelle piccole, per modo dire, produzioni a low budget, nella quale CD Projekt RED mostra sempre l’immensa qualità dei suoi prodotti e la capacità del team di lavoro nel creare videogiochi inconfondibili e di classe.

E a dicembre 2020, un altro tassello dell’incredibile carriera di questa umile azienda sta per essere collocato. Il teaser trailer di Cyberpunk 2077 mostrato esattamente 7 anni fa, non poteva che essere l’inizio di un lungo ciclo, per quello che viene considerato tra i videogiochi più attesi della nuova generazione di console.

CD Projekt RED ad oggi conta più di 250 programmatori, tutti focalizzati sull’unico obiettivo del disegnare quel che di inesplorato nel mondo dell’intrattenimento. E la filosofia di impresa creata e portata avanti negli anni dai suoi fondatori, è soltanto uno dei dettagli che contraddistinguono il grande lavoro che sta dietro ad ogni loro produzione. Il seguire una passione e degli ideali, piuttosto che un business, non può che portare agli ottimi risultati che sono sotto gli occhi di tutti. CD Project RED è sicuramente considerata tra quelle Software House in grado di prendere decisioni che vanno a discapito di un puro profitto, ma bensì considerare il bisogno del consuamtore. E Marcin, Michal e Adam sembra che siano proprio lì in mezzo, tra quei giocatori che non vedono l’ora di mettere le mani sul videogioco preferito di sempre, probabilmente proprio uno dei tanti racconti dello strigo.

Grazie per il tempo che avete dedicato per la visione/lettura di questo documentario. La seconda puntata di Software House Experience finisce qui.

Dal vostro EliRedZ è tutto, ci risentiamo!

Ciao belli!

 

EliRedZ

Informazioni su Elia Rossi (EliRedz) 17 Articoli
Amante di videogiochi, musica e fumetti, EliRedZ nasce prima animatore e dopo presentatore di eventi in tutta Italia. Il pensiero di poter approfondire l’arte del videogioco insieme a tutto ciò che lo fa stare bene è un continuo motivo di stimolo per lui.

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