Evil Labs – Recensione

Evil Labs

Chi di noi non ha mai sognato diventare ricco? Schifosamente ricco, intendo. E chi non ha mai pensato di diventarlo sintetizzando e diffondendo pericolose malattie, per poi fare soldi vendendo a prezzi folli i farmaci in grado di curarle? Nessuno, spero. Siamo fra persone civili, qui. In ogni caso, questo è esattamente ciò che potremo fare nel mondo virtuale di Evil Labs, titolo in Early Access su Steam sviluppato da Mirabolis Studios, studio indie formato da un solo sviluppatore.

Il nostro impero del male vede i suoi albori in un innocuo edificio nella fredda regione di Snowind. Abbiamo a disposizione un punto vendita e un magazzino, posizionati al piano terra, e un ascensore che va nei sotterranei: qui potremo espandere il nostro laboratorio scavando verso il basso, per piazzare le varie stanze che serviranno a gestire le ricerche e la produzione. Grazie all’interfaccia con visuale 2D, simile a quanto visto in titoli come XCOM: Enemy Unkwown e Fallout Shelter, potremo quindi assumere il nostro staff, e costruire stanze quali, fra le altre, il laboratorio, il laboratorio avanzato, le officine di produzione dei farmaci, il sintetizzatore di malattie, gli uffici del personale e dell’amministrazione. Avremo poi bisogno di generatori di energia elettrica, senza la quale non potremmo piazzare nuove stanze, e di altri spazi per il nostro staff, cioè le camere da letto, la mensa e la stanza per il relax. Perché saremo anche crudeli, ma non possiamo permetterci di esserlo con il nostro staff (anche se potremo, e all’inizio probabilmente dovremo, costringerli a condividere, a turni, lo stesso letto).

Lo staff è infatti caratterizzato dai parametri di “salute”, “energia” che si consuma mentre lavora, “fame” e “divertimento” che calano durante il giorno a ritmi più lenti. Più bassi saranno questi valori, più lento sarà il lavoro dei nostri cari dipendenti. Il nostro team può essere composto da lavoratori comuni, che possono svolgere qualunque lavoro senza particolari bonus; scienziati, più adatti a lavorare nei laboratori per generare punti ricerca, e con malus alla produzione; ingegneri, più veloci nella produzione di farmaci ma più lenti nel generare punti ricerca. Inoltre, con il lavoro il nostro staff accumulerà punti esperienza: raggiunto un certo ammontare e una volta sviluppate alcune apposite ricerche, potremo promuovere il nostro dipendente per farlo diventare più efficiente, oltre a sfruttare il fatto che, nel momento in cui lo facciamo, tutte le barre dei parametri si riempiranno istantaneamente (a quanto pare per celebrare la promozione sono previste ore di lavoro extra…).

Evil LabsCome dicevamo, il personale andrà assegnato alle stanze per eseguire lavori come la produzione di farmaci, la ricerca nel laboratorio, l’addetto vendite al negozio o il responsabile della sintetizzazione delle malattie. Una volta superato un limite minimo (personalizzabile a nostro piacimento) nella barra di ciascun parametro, il lavoratore andrà automaticamente a soddisfare quel bisogno, lasciando scoperta la postazione di lavoro, a volte anche nel bel mezzo di una transazione con un cliente, per poi tornare in autonomia a svolgere il suo lavoro. Per questo motivo, il gioco scorrerebbe tranquillamente anche per conto suo, ma per ottenere i migliori risultati, dovremo spesso gestire manualmente i nostri lavoratori, inviandoli a coprire postazioni utili rimaste scoperte, oppure mandandoli in pausa prima del limite previsto per coordinare meglio i break di tutto lo staff.

Sin dall’inizio potremo quindi costruire le officine per produrre i farmaci da vendere nel negozio. Ognuna delle quattro officine disponibili produce un tipo di farmaco fra pomate, sciroppi, pillole e iniettabili. Dovremo tenere d’occhio gli spazi in magazzino, impostare il prezzo di vendita di ciascun farmaco e soprattutto comprare le materie prime necessarie: erbe, sostanze chimiche, eccipienti e plastica, con ciascun farmaco che richiede due di questi componenti. È interessante notare che le materie prime hanno prezzi fluttuanti, e ci saranno quindi momenti in cui sarà più conveniente comprarne alcune piuttosto che altre. Detto questo, la produzione di farmaci è ovviamente l’unico vero modo di fare soldi: dopo aver piazzato le stanze per lo staff, dovremo senz’altro costruire la prima officina e, il prima possibile, piazzare anche le altre. Questo ovviamente ci consentirà di far lievitare considerevolmente i guadagni, anche perché i clienti, che formeranno spontaneamente file fuori dal nostro negozio, verranno in cerca di un farmaco specifico fra i quattro. Producendone di più potremo quindi soddisfare tutti i clienti, e non perdere secondi preziosi con clienti che cercano farmaci che non abbiamo.

Evil LabsNel frattempo, i laboratori ci permetteranno di accumulare punti ricerca, da spendere in un vasto albero di tecnologie e innovazioni di vario tipo, dall’amministrazione (con nuove politiche sui prezzi e addirittura un ufficio marketing), a nuove costruzioni (come il generatore avanzato di energia), fino ai miglioramenti di stanze attuali, con l’aggiunta di nuovi computer per i laboratori, ma anche scoperte sensazionali che hanno rivoluzionato il genere umano come i letti a castello per le camere dei nostri dipendenti.

Ovviamente una grossa fetta dell’albero di ricerca è dedicata alla sintetizzazione di malattie. In questo ambito all’inizio potremo fare davvero poco, sintetizzando virus molto basilari. Via via, con ricerche che in verità portano via parecchi punti, scopriremo nuovi agenti patogeni, sintomi, metodi di contagio e elementi extra. Una volta decisi i parametri e sintetizzata la malattia, potremo usarla per infettare una o più regioni. In questo caso il gioco mostrerà le immagini di un telegiornale che annuncia lo scoppio dell’epidemia, sottolineando con allegria che, per fortuna, la Evil Labs ha già pronta la cura ed è più che felice di vendere i propri farmaci ai poveri malati.

Lo sviluppo delle malattie, a cui potremo anche dare un nome personalizzato, si presenta quindi molto ampio, ma all’inizio molti elementi non saranno disponibili. Questo elemento, unito al fatto che le malattie di base contageranno poche persone, con limitati effetti positivi sulle nostre vendite, fa sì che in effetti lo sviluppo di malattie, in teoria centrale nel gioco, passi effettivamente in secondo piano, quantomeno nelle fasi iniziali. Sebbene la creazione e la diffusione di patologia richieda in effetti pochi passaggi e sia piuttosto veloce, ci ritroveremo infatti a spendere più volentieri punti ricerca nelle altre aree, per migliorare lo staff, ampliare i magazzini e velocizzare la produzione.

A livello visivo, la grafica 2D frontale è essenziale e ben lontana dagli esempi di XCOM e Fallout Shelter, ma è assolutamente pulita e adatta a un titolo di questo tipo. Non mancano fra l’altro piccoli accorgimenti nell’ambiente esterno, come l’alternanza giorno-notte e il passaggio delle nuvole nel cielo. Gli spostamenti possono essere effettuati con i tasti direzionali o WASD, mentre il mouse ci consente di dare ordini allo staff e di gestire i menù; c’è da segnalare che la possibilità di muoversi spostando il mouse ai bordi dello schermo non è presente, e sarebbe forse stata utile. Gli effetti sonori sono ben realizzati e anche la musica di sottofondo è accattivante, ma può comunque essere disattivata, se si preferisce.

Oltre al tutorial, veloce ma ben fatto, le modalità di gioco vedono la presenza di diversi scenari con vari obiettivi da raggiungere (ad esempio infettare 10’000 persone, oppure guadagnare 100’000$ senza far morire più di 100 persone), e la modalità Free To Play, in cui non avremo obiettivi fissati dal gioco, ma partiremo comunque dalle stesse condizioni di base e con gli stessi soldi: non si tratta quindi della modalità Sandbox presente in molti altri gestionali.

Evil LabsFra i lati negativi, da segnalare senz’altro il fatto che il gioco è probabilmente troppo lento, in particolare all’inizio. L’esiguo ammontare dei fondi iniziali ci permetterà di assumere un paio di dipendenti e di iniziare la produzione di un tipo di farmaco, e passeranno diverse decine di minuti o ore prima di vedere guadagni considerevoli. Come detto, dovremo comunque stare attenti allo sviluppo del gioco, e in particolare a i movimenti del nostro staff per migliorarne l’efficienza e gestire al meglio la produzione, le vendite e lo sviluppo di punti ricerca. È possibile impostare anche la velocità 3x, ma anche a questo ritmo diversi processi restano molto lunghi. L’albero di ricerca è ampio e ben studiato, ma forse eccessivamente articolato in alcuni aspetti: ad esempio, per promuovere al secondo livello un lavoratore dovremo scoprire l’ufficio personale, costruirne uno, poi ricercare il ripostiglio degli attrezzi e poi costruirne uno; per promuovere uno scienziato o un ingegnere, dovremo poi ricercare e scoprire per ciascuno un nuovo tipo di stanza.

Inoltre, le promozioni dello staff sembrano a volte portare miglioramenti a doppio taglio. Un lavoratore di 3° livello avrà infatti 20 punti energia in più di quelli di 1° livello; potrà quindi lavorare più a lungo, ma avrà anche bisogno di pause più lunghe, visto che le velocità di calo e ricarica delle barre dei parametri non sembrano cambiare di molto da un livello all’altro.

Conclusione

Evil Labs è comunque già un gestionale di ottima fattura, con molti elementi interessanti, ma soprattutto con un eccellente potenziale che vedrà senz’altro ulteriori sviluppi e miglioramenti in questa fase di accesso anticipato. Tuttavia, il costo, fissato al momento a 11 euro e che aumenterà al termine dell’Early Access, è forse leggermente eccessivo.

La recensione di Evil Labs si basa su esperienza e sensazioni personali scaturite durante la prova prodotto.

Evil Labs
7.3 / 10 Recensione
Gameplay6
Grafica8
Longevità8
Pro
  • Tutorial ben raccontato
  • Più si gioca più ti tiene incollato
  • Contro
  • Troppo Lento all'inizio
  • In alcuni lati troppo articolato
  •  

    Informazioni su Davide Corna 69 Articoli
    Giochi di ruolo, simulazione e strategia sono il suo pane. In un videogioco cerca soprattutto originalità, coinvolgimento e ironia, sin dagli inizi su Commodore e Sega Mega Drive. In momenti di nostalgia, non può fare a meno di riprendere in mano i primi episodi di Final Fantasy o Monkey Island.

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