Bethesda News: 22 ragioni per amare DOOM (parte 3)

Bethesda pubblica l’ultima parte delle 22 ragioni per amare DOOM, un’iniziativa pensata per celebrare il 22 anniversario del titolo che, lo ricordiamo, uscì in tutto il mondo il 10 dicembre 1993 cambiando per sempre la storia dei videogiochi e stabilendo un nuovo termine di paragone nell’ambito degli sparatutto in soggettiva.

In questa ultima parte del’articolo dedicato alla 22 ragioni per amare DOOM trovano spazio alcune delle caratteristiche salienti del gioco come la SnapMap, il motore grafico id tech 6 (che consente al gioco di girare a 1080p e 60 fps su tute le piattaforme) e la ricca modalità multiplayer.

Ecco tutto nel dettaglio:

UAC
Sì, l’UAC (Union Aerospace Corporation) è tornata. Ed è coinvolta in affari piuttosto loschi, come diverrà presto evidente al DOOM Marine. Questo, naturalmente, creerà un discreto caos. Su Marte. Così ha inizio la vostra missione.

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SnapMap
A proposito di Marte… “Adoro il fatto che DOOM sia la prima cosa che i programmatori cercano di far girare su un nuovo hardware”, afferma Tom Mustaine, amministratore delegato della Escalation Studios. “Se in futuro gli umani metteranno piede su Marte, immagino che il primo computer che accenderanno avvierà il sistema operativo… e poi DOOM. Giocare in multiplayer a DOOM da Marte alla Terra con un ping ragionevole sarebbe un vero sogno!”.
Sebbene possa sembrare un’esagerazione, la flessibilità offerta da DOOM grazie alla sua innovativa modalità SnapMap farà apparire possibile qualsiasi cosa per i creatori domestici: gli intuitivi strumenti di SnapMap permetteranno di creare mappe a modalità giocatore singolo, cooperativa, multigiocatore o altri tipi di esperienze di gioco. Sviluppato da un team parallelo di Escalation (letteralmente seduto accanto al team di DOOM di id Software), l’obiettivo di Mustaine era semplice: “Permettere a chiunque di divenire un creatore!”.
Per Mustaine, questo punto è fondamentale, poiché il DOOM originale ha assunto un ruolo cruciale nel suo percorso di sviluppatore di videogiochi. “Col tempo, il DOOM originale è divenuto un portale per infiniti contenuti, fornendo una via per lo sviluppo professionale di videogiochi per me e per molti altri appassionati come me”, spiega. “Essere in grado di prendere un’idea, modellarla in un pacchetto scaricabile e condividerla con il mondo è qualcosa in cui il DOOM originale è stato pioniere. Con SnapMap, vogliamo ampliare tale esperienza per rendere disponibili ai giocatori contenuti illimitati, nonché la possibilità di creare, modificare e condividere con facilità.”

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Deathmatch
Vuoi creare una modalità Deathmatch con SnapMap? Nessun problema. Ricorda, questa leggendaria modalità multigiocatore è stata inventata dal DOOM originale. È divenuta così popolare, che nel gennaio 1993 è stata definita “la causa numero uno della riduzione di produttività nelle aziende di tutto il mondo!”

Altre modalità multigiocatore
Il Deathmatch è solo una delle modalità… ehm, ammazza-produttività del nuovo DOOM. Che altro possono aspettarsi i giocatori? “Vogliamo promuovere lo stile di multigiocatore vecchia-scuola presso l’attuale generazione di giocatori e console”, spiega il capo programmazione multigiocatore Evan Eubanks. “Speriamo che l’introduzione delle nostre meccaniche con i demoni, le nuove modalità, le armi, la personalizzazione di giocatore/armi e altri aspetti piacciano ai vecchi fan e ai nuovi”.
Insieme ad altri programmatori della id, Eubanks lavora con un team di Certain Affinity, uno studio di Austin con una lunga storia di sviluppo multigiocatore alle spalle. Insieme, non solo stanno reinventando il Deathmatch, ma anche dando vita a nuove versioni innovative delle classiche modalità, compresa la frenetica Via della Guerra, che eleva la formula “cattura la bandiera” incorporando un punto di cattura in continuo movimento.
Questa combinazione di meccaniche di gioco classiche e miglioramenti moderni rende il multigiocatore la parte preferita del gioco per Eubanks: “Ovviamente, sono di parte”, ammette, “ma non vedo l’ora che un gioco riporti in auge i vecchi sparatutto stile-arena con cui sono cresciuto”

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Nuove armi multigiocatore
Oltre a nuove modalità, mappe creative e opzioni di personalizzazione innovative, il multigiocatore di DOOM vanta anche due nuove armi: il cannone statico e il fucile Vortex. “Quando proverete il gioco, vi renderete subito conto di quanto siano potenti e divertenti queste armi”, promette Eubanks.DOOM_StaticCannon_VortexRifle_730x439

 

idTech 6
Le armi non sono l’unica cosa potente di DOOM. Ci vuole un motore di gioco formidabile per creare uno degli sparatutto piùveloci e intensi di sempre. Ed ecco idTech, un motore creato su misura che ha supportato tutti i DOOM e molti altri giochi di vari studi. Sviluppato da un team guidato dal veterano nonché direttore tecnologia della id, Robert Duffy, il team tecnologico si è evoluto includendo alcuni tra i migliori talenti di Crytek (un altro studio noto per la sua vocazione tecnologica), che ha lavorato a fianco di altri veterano della id e con il nuovo studio id in Germania.
“Molti membri del nostro team tecnologico lavoravano alla Crytek, quindi li conosciamo e collaboriamo con loro da tempo”, spiega il capo programmatore rendering Tiago Sousa, nella id da un anno e mezzo, “È stata un’unione interessante e produttiva, che ci ha portato ad apprendere le basi dell’idTech e a ricercare dove e come intervenire per migliorarlo”.
Con il debutto di un nuovo DOOM, arriva un nuovo motore: idTech 6. Che cosa possono aspettarsi i giocatori dall’idTech 6? “Vogliamo che la gente si chieda come fanno DOOM e l’idTech 6 a essere così visivamente incredibili a 60 frame al secondo in 1.080p su tutte le piattaforme, quando gli altri titoli non riescono a ottenere simili risultati neanche con 30 frame al secondo”, afferma il capo programmatore progetto Billy Khan. “Il nostro obiettivo consiste nel creare il gioco dall’aspetto migliore in 1.080p a 60 fps”.
Ma per Khan non contano soltanto i numeri. “L’idTech 6 permette a grafici e progettisti di decorare rapidamente il mondo di gioco con dettagli notevoli., “Il renderer su base fisica e il sistema d’illuminazione dinamica dell’idTech 6 permettono ai nostri grafici di ottenere personaggi e ambienti più realistici e incredibili che mai”. Tutto concorre a creare un gioco veloce e coinvolgente a frame rate fluidi.
Per Sousa, lavorare con il motore idTech 6 è un sogno, nonché un’occasione di “ripagare” la id per aver ispirato la sua carriera di sviluppatore di videogiochi. “La id è stata una grossa fonte d’ispirazione in gioventù e nel corso della mia carriera: “DOOM è stato un titolo pioniere sotto diversi aspetti. Molte meccaniche degli sparatutto in soggettiva moderni sono ispirate al DOOM originale, mentre dal punto di vista tecnologico è stato il primo gioco a utilizzare texture in 2.5D e approssimazione d’illuminazione quando i PC erano ancora molto lenti, non c’era ricerca né condivisione di informazioni. Il mio sogno non è certo modesto, ma vorrei contribuire a riportare l’idTech in cima alle tecnologie moderne”.

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Creare una visione
Occorrono gli sforzi congiunti di id Software, Certain Affinity (multigiocatore) ed Escalation Studios (SnapMap) per dare vita a DOOM. Al timone di questa impresa c’è il team di produzione di id. Guidato dal produttore esecutivo Marty Stratton, il team di produzione non solo gestisce le cose, ma aiuta a stabilire e dirigere la visione complessiva del gioco. È un compito importante, che richiede continuo adattamento, proprio come DOOM…

“Ci troviamo a ripeterlo spesso, ma quando si gioca a DOOM non si può mai fermarsi”, afferma Stratton, “Se ti fermi, muori. La combinazione di velocità, armi, quantità di nemici e mosse di uccisioni epiche creano una sensazione molto aggressiva e un flusso di combattimento coinvolgente, che ritengo unico negli attuali sparatutto in soggettiva.”.

Per il responsabile generale Garrett Young, veterano dell’industria recentemente approdato alla id, l’intero team ha molto di cui andare orgoglioso. Oltre ai risultati del suo sviluppo, DOOM segnala anche la rinascita di uno studio storico. “Sono fiero del team che abbiamo messo insieme, probabilmente il migliore di sempre qui alla id”, afferma Young. “Non stiamo solo creando un magnifico DOOM, ma anche uno studio. Stiamo riunendo talenti che potranno creare grandi giochi ora e nel futuro. È il mio team ideale nel mondo dell’industria odierna. Direi che è un momento emozionante per trovarsi alla id.”

Informazioni su Andrea Raso (Andrea West) 2619 Articoli
All'inizio era pong, poi c'è stato l'avvento di Wolfestein 3D ed ora Assassin's Creed. Ogni volta che provava un gioco voleva scoprire cosa passava per la testa al team che ci ha lavorato. Appassionato fin da piccolo al mondo dei videogiochi non si stacca mai dal suo gamepad.

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