Ash of Gods: Redemption – Recensione

Ash of Gods: Redemption è l’opera prima di AurumDust, compagnia di sviluppatori con base a Cipro. Siamo di fronte a un RPG con combattimento tattico a turni e una costruzione della trama in stile rogue-like, con scelte che influenzano fortemente gli avvenimenti futuri riguardanti i personaggi e il mondo intero. Con caratteristiche di questo tipo, non è una sorpresa che i due elementi fondamentali, la trama e il sistema di combattimento, abbiano visto un lungo periodo di gestazione. I creatori dichiarano infatti di aver avuto le prime idee a riguardo nel lontano 2007, sebbene lo sviluppo vero e proprio sia effettivamente iniziato solo nel 2016, anche grazie alla pubblicazione del progetto su Kickstarter. Durante la campagna Kickstarter il gioco ha acquisito popolarità anche perché ne hanno parlato gli sviluppatori di The Banner Saga, uno dei rari titoli di questo genere ad aver avuto un certo successo negli ultimi anni, e un titolo a cui Ash Of Gods si ispira chiaramente, soprattutto a livello grafico.

Rispetto a The Banner Saga, di ambientazione chiaramente nordica, Ash of Gods sposta l’azione in un mondo chiamato Terminum, con una caratterizzazione originale e una lore che appare decisamente corposa fin dall’inizio, quando assisteremo al sacrificio di 12 Curro (simili a semi-dei minori) per arrestare l’avanzata dei malvagi Umbra, potenti semi-dei, e fermare la Mietitura, flagello che può causare la fine del nostro mondo. Questo sacrificio sembrava aver eliminato definitivamente gli Umbra Mietitori, ma scopriremo ben presto che non è così.

Ash of Gods Redemption

Ci troveremo quindi a guidare diversi personaggi attraverso i singolari eventi della mietitura. Uno degli aspetti caratteristici e più interessanti è proprio l’elevato numero di personaggi, divisi in 3 diversi gruppi di cui seguiremo le vicende in capitoli separati. A guidare il primo gruppo è Thorn Brenin, capitano delle guardie di Albius conosciuto e rispettato per le sue imprese nel passato, spesso richiamate nel corso del gioco, che viaggia per cercare di assicurare la sopravvivenza della figlia Gleda (membro attivo del gruppo di combattenti), contagiata dalla piaga della mietitura, e per ritrovare il figlio, soldato in servizio in un’altra città della regione. A lui si uniscono alcune guardie di Albius (o presunte tali), e eventualmente diversi altri personaggi incontrati lungo la strada. Al suo inseguimento, per diversi motivi, partirà Blance, un Curro che tiene nascosti i suoi poteri e le sue vaste conoscenze spacciandosi per un guaritore e uno scriba di nome Hopper, accompagnato da alcuni personaggi che però non saranno mai attivi in combattimento. Dall’altra parte della mappa prenderemo presto il controllo di Lo Pheng, un potente guerriero, seguace del rigido codice degli Eikon, che si dimostra in grado di ferire gravemente un mietitore ed è poi costretto a fuggire dal tempio e dal regno in cui si trova, così come alcune ex-prigioniere che si uniscono a lui. Fra queste c’è una ragazza dai capelli rossi che sembra avere una comprensione particolarmente approfondita della Mietitura.

Ash of Gods Redemption

Fra personaggi con immensi poteri, maledizioni, stregonerie, misteriose veggenti e criptiche profezie, numerosi regni, città, stirpi e specie, la storia è davvero densa di concetti. Vista anche la natura frammentaria e nebulosa con cui le informazioni ci vengono presentate nelle conversazioni, si avverte la mancanza di una sorta di enciclopedia o di codex che troviamo ormai in diversi giochi quali ad esempio Mass Effect o Dragon Age, volta a raccogliere i vari dati relativi alla lore, aiutandoci a fare ordine e capire meglio l’ambientazione. La storia e il percorso di gioco si sviluppano con un ritmo non velocissimo, lungo le oltre 30 ore di gameplay, fra avvenimenti “fissi” e altri semi-casuali dettati dalle nostre scelte, morali e non. Uno dei nostri compiti sarà infatti anche la scelta sulla mappa della strada da seguire per arrivare alla prossima tappa del nostro viaggio. Ogni percorso e ogni luogo ha una breve descrizione che può dare un’idea dei possibili incontri che potremmo fare su strade più o meno tranquille. Come da volontà degli sviluppatori, le conseguenze di molte scelte non saranno chiare nel momento in cui dovremo prenderle, e avranno effetto molto più avanti. Da notare però che, soprattutto all’inizio, alcune opzioni sembrano poco chiare e con conseguenze imprevedibili o piuttosto forzate. Quando, per esempio, il servitore di Thorn Brenin gli rivelerà di aver inviato informazioni, nel corso degli anni, a un nemico del suo padrone, potremo decidere di soprassedere oppure di punirlo con uno schiaffo. Niente fa però presagire ciò che succede decidendo di schiaffeggiarlo: in questo caso il servitore cadrà sbattendo la testa, restando morto sul colpo e lasciando piuttosto sorpreso il giocatore.

Ash of Gods Redemption

Anche altri frangenti non convincono molto, come il destino di uno dei gruppi nella fase finale del gioco, e il comportamento del gruppo di Hopper: nonostante sia in teoria composto da 4 guerrieri, in combattimento gestiremo sempre e solo lo scriba/guaritore. All’inizio Hopper vuole giustamente nascondere le sue notevoli abilità in combattimento, allontanandosi spesso dai suoi compagni, e dover gestire un singolo personaggio (decisamente il più potente a nostra disposizione) offre una maggiore varietà rispetto agli altri gruppi, ma le giustificazioni utilizzate nel gioco per far sì che Hopper combatta sempre da solo risultano spesso eccessivamente forzate e piuttosto ridicole. La storia resta comunque interessante e ben costruita, e le nostre scelte possono portare a ben 9 finali diversi. La narrazione ha un tono epico che viene reso piuttosto bene nella maggioranza dei casi. In alcuni punti però la traduzione in inglese risulta leggermente scolastica, mentre la localizzazione italiana, uscita da poco, necessita sicuramente di una revisione.

Per quanto riguarda la componente tattica del gioco, ciascun personaggio ha degli specifici punteggi di Attacco, Vitalità, Energia e Movimento, ed è caratterizzato da una classe che comprende specifiche mosse ed abilità migliorabili con l’aumento di livello. Fra le classi troviamo l’Arciere, il Balestriere, lo Stregone, il Guaritore e diversi tipi di guerrieri da mischia o a corto raggio, come il Guardiano, il Combattente, il Lanciere, il Mazziere e l’Assassino. In ciascun combattimento dovremo schierare un massimo di 6 personaggi, e sarà spesso importante scegliere una combinazione efficace. La scelta di chi schierare avviene prima di sapere chi ci troveremo effettivamente di fronte, ma è sempre possibile ripetere la battaglia (senza penalità) per scegliere un nuovo gruppo, o eseguire mosse diverse in combattimento. Le battaglie si svolgono a turni alternati: il giocatore ha il primo turno, in cui può muovere e far eseguire azioni ad un combattente a sua scelta. Sarà poi l’avversario, nel suo turno, a far agire un componente del suo gruppo. Al nostro turno successivo, potremo far agire uno dei personaggi restanti: i combattenti che hanno già agito torneranno disponibili nel secondo round, una volta che tutti i nostri personaggi avranno fatto le loro mosse.

Un aspetto poco realistico, ma molto interessante dal punto di vista tattico, è il fatto che avremo sempre un turno noi e un turno il nostro avversario, a prescindere dal numero di personaggi presenti in ciascun gruppo. In una battaglia 6 contro 1, ad esempio, nel corso di 6 turni il primo gruppo farà agire una volta ciascun personaggio; il combattente in solitaria invece agirà 6 volte. Questo consente di mantenere i combattimenti interessanti dall’inizio alla fine, anche dopo che avremo eliminato un certo numero di avversari, e aggiunge un elemento di difficoltà in certi combattimenti contro gruppi in cui è presente un guerriero notevolmente più forte e resistente degli altri: la scelta più immediata e facile da eseguire sarebbe quella di eliminare rapidamente gli avversari minori per poi concentrarsi sul “boss”. Così facendo però, una volta che questi sarà rimasto solo, potrà agire molto spesso, con effetti devastanti. Un altro aspetto da sottolineare è la totale assenza di effetti casuali nelle mosse dei personaggi: ogni attacco e abilità va a segno sempre, causando un numero predefinito di danni a cui aggiungere eventuali altri effetti. Sapremo quindi sempre quali saranno le esatte conseguenze delle nostre azioni, e conosceremo anche gli attacchi a disposizione dei nemici, e i loro parametri. L’unico elemento di sorpresa è costituito da quali azioni il nemico sceglierà di intraprendere. Dal canto nostro, potremo stare attenti a posizionare i nostri uomini fuori dal raggio di movimento degli avversari, concentrandoci ad esempio su nemici isolati o sfruttando gli attacchi a distanza.

Da notare anche il fatto che, oltre ad avere un cooldown, quasi tutte le abilità speciali richiedono una spesa in Vitalità (punti ferita) e/o in Energia (assimilabile ai classici MP o punti magia). Ad esempio, un arciere può facilmente eliminare un nemico in un colpo con l’abilità Tiro Letale, perdendo però una considerevole quantità di punti ferita. Sarà fondamentale scegliere il momento giusto per fare un tale sacrificio, valutando pro e contro. Apprezzabile poi il fatto che è possibile anche bersagliare direttamente la barra di Energia: questo non solo impedirà al nemico di usare certe abilità ma, una volta esaurita tale barra, qualunque ulteriore danno inflitto all’Energia viene raddoppiato e inflitto invece alla Vitalità. Scegliere se attaccare la Vitalità o l’Energia è perciò un’ulteriore scelta tattica, e anche consumare Energia per le nostre abilità rende il personaggio più “debole” e più vulnerabile. Un ulteriore elemento che arricchisce il combattimento è la disponibilità di 5 carte speciali, spendibili utilizzando un turno. Le carte sono acquistabili dai mercanti e hanno vari effetti, alcuni immediati, come danneggiare un avversario, curare un alleato o aumentare la difesa di un combattente, e altre più complesse, come sacrificare un’unità a nostra scelta per aumentare l’attacco di tutti gli alleati.

L’IA avversaria, almeno al livello standard di difficoltà, è buona ma lascia un po’ perplessi in alcune circostanze, di solito a tutto vantaggio del giocatore. Capita spesso ad esempio che, pur avendo più bersagli a disposizione, un nemico scelga di attaccare l’unico combattente che ha attivato l’abilità di contrattacco, o che ha alzato notevolmente le proprie difese. Per il resto, i nemici si concentreranno di solito sull’avversario con il più alto valore di attacco e saranno comunque sempre piuttosto pericolosi, mantenendo un livello di sfida ben calibrato.  Soprattutto nella prima metà del gioco, concludere un combattimento senza perdere nessuno dei nostri sarà piuttosto complesso. Un personaggio caduto in battaglia subirà una ferita, che porterà a una riduzione delle statistiche; una volta giunto a quattro ferite, il personaggio morirà permanentemente, con conseguenze anche sulla storia. Ovviamente, potremo curare le ferite riposando, il che richiede di consumare una certa quantità di Strix, risorsa vitale per il gruppo, utilizzata anche per viaggiare sulla mappa. Può capitare abbastanza facilmente di esaurire gli Strix disponibili; in questo caso, per proseguire il viaggio dovremo usare l’energia vitale dei membri del gruppo, causando loro una ferita. Ulteriori parametri sono poi il morale del gruppo e la lealtà di un membro rispetto al proprio comandante. Entrambi dipendono dalle nostre scelte durante gli avvenimenti e le conversazioni con i personaggi, e comportano l’aumento o la diminuzione delle statistiche dei personaggi. Questi modificatori portano a un numero forse eccessivo di elementi e di variabili, e risultano alla fine piuttosto superflui, anche perché le conversazioni che modificano la lealtà non accadono molto spesso, e non con tutti i personaggi, a quanto sembra. Come accennato, sommando i tre gruppi e i PNG più frequenti, i personaggi sono moltissimi. Quest’aspetto, a mio parere da apprezzare a livello di varietà di scelta tattica per i combattimenti, può portare ovviamente a una caratterizzazione non particolarmente approfondita dei personaggi. Quelli principali sono invece ben delineati, e non manca in realtà qualche tratto interessante accennato anche per quelli meno in primo piano.

Dal punto di vista grafico, come detto, lo stile richiama fortemente quello già visto in The Banner Saga, con una grafica pulita e colorata. Da sottolineare la realizzazione davvero splendida di alcuni paesaggi in particolare. In combattimento la grafica mantiene un’ottima pulizia, coadiuvata anche da un’angolatura della telecamera ben posizionata e da animazioni gradevoli. Anche i comandi sono chiari e studiati attentamente: difficilmente capiterà di spostare un personaggio involontariamente o di eseguire un’azione non voluta.

Una menzione particolare va fatta per il comparto audio. La colonna sonora, realizzata da Adam Skorupa, già autore dell’OST di The Witcher, è davvero splendida e capace di conferire la giusta atmosfera durante tutto il gioco. Gli effetti audio sono ben realizzati ed esenti da difetti.

Da sottolineare infine la presenza di un multiplayer che implementa lo stesso sistema di combattimento per battaglie contro giocatori online. Questo aspetto verrà anche espanso in futuro: il menù presenta infatti le icone per la Torre delle Sfide, la Sala dei Clan e la Grotta, al momento oscurate in attesa di futuri aggiornamenti.

In conclusione, per gli amanti del genere, Ash of Gods: Redemption è una vera perla. Un sistema di combattimento ben realizzato, reso ancora più interessante da caratteristiche come i sacrifici necessari per le abilità migliori, l’uguale importanza di Vitalità e Energia per mantenere in vita i personaggi e l’alternanza dei turni che prescinde dal numero di combattenti presenti. Comparto tecnico di alto livello, e un’ambientazione vasta, in cui si sviluppa una storia densa di elementi e di atmosfera.

La recensione di Ash of Gods: Redemption si basa su esperienza e sensazioni personali scaturite durante la prova prodotto.

Ash of Gods: Redemption
8.7 / 10 Recensione
Gameplay9
Grafica8
Longevità9
Pro
  • Sistema di combattimento di ottimo livello.
  • Componenti tattiche ben disegnate.
  • Ambientazione originale e storia dal respiro epico.
  • Colonna sonora sensazionale.
  • Contro
  • Alcune opzioni di scelta da rivedere.
  • IA migliorabile.
  • Localizzazione italiana da revisionare.
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    Informazioni su Davide Corna 69 Articoli
    Giochi di ruolo, simulazione e strategia sono il suo pane. In un videogioco cerca soprattutto originalità, coinvolgimento e ironia, sin dagli inizi su Commodore e Sega Mega Drive. In momenti di nostalgia, non può fare a meno di riprendere in mano i primi episodi di Final Fantasy o Monkey Island.

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