Gamepare > Home > News > Anteprima Super Smash Bros. Ultimate dal post E3 Nintendo

Anteprima Super Smash Bros. Ultimate dal post E3 Nintendo

Impressioni e sensazioni dalla prima prova con il nuovo titolo di Sakurai

Alla conferenza Nintendo post E3 ho potuto provare il nuovo Super Smash Bros. Ultimate in arrivo a Dicembre su Nintendo Switch e dopo aver lasciato calmare gli animi credo di potervene finalmente parlare in modo civile.

Il nuovo titolo, come ben sappiamo, avrà al momento del lancio tutti i personaggi che sono comparsi nella serie nelle sue diverse iterazioni, ma nella demo erano giocabili “solamente” una trentina di quelli che andranno a comporre il roster finale.

Ogni personaggio ha un livello di fedeltà alla fonte ancora più alto rispetto all’iterazione precedente per Wii U, graficamente le migliorie son ben visibili e solo qualche piccolo dettaglio può far storcere il naso ai più esigenti, ma che potrebbe anche venir modificato in tempo per la versione finale.

Nel complesso però in Super Smash Bros. Ultimate c’è davvero poco di cui lamentarsi, tutto, dagli scenari agli oggetti agli effetti visivi, è stato migliorato sostanzialmente e il gioco appare brillante, colorato ma anche facilmente leggibile e pulito malgrado il suo essere frenetico.

Super-Smash-Bros-Ultimate-Gameplay

Presenti nella demo vi erano inoltre numerosi scenari da testare, dal classico Destinazione Finale fino a grandi ritorni molto attesi come i tetti di Zafferanopoli. Sicuramente tanta varietà contribuirà a portare non solo ampiezza di contenuti ma anche una ventata di aria fresca al nuovo titolo e anche se ancora non sappiamo la lista completa questo Smash Ultimate ha creato molte aspettative ed è sulla buona strada nel soddisfarle.

Pad alla mano Ultimate è molto familiare ma anche estremamente nuovo e diverso dai suoi predecessori. Per chi segue la serie da anni i comandi non hanno nulla da nascondere, intuitivi come sempre e senza strane sorprese nascoste, ma le differenze si notano in fretta appena si comincia a superare l’approccio iniziale.

Anzitutto il gioco è più veloce del predecessore, si nota subito dalle movenze dei personaggi, ma anche dallo scorrere dell’azione e la velocità con cui si susseguono gli scambi appare rapidamente evidente il cambio di ritmo. Questo non solo grazie al fatto che i personaggi sono stati complessivamente velocizzati, ma anche dalle meccaniche uniche del titolo, che portano a favorire scambi più rapidi piuttosto che caute attese.

Anche il bilanciamento dei personaggi sembra già ad uno stadio ottimale e sebbene dalla demo al lancio ci saranno sicuramente cambiamenti, le condizioni attuali del gioco possono rassicurare sulla direzione intrapresa dal team di sviluppo.

Purtroppo non ho modo di parlare della componente sonora, in quanto il caos presente non permetteva di ascoltare affatto il già molto basso audio delle postazioni di prova, ma sappiamo bene quanto anche quell’aspetto della saga platform fighter di Nintendo sia sempre molto curato e con la ricchezza di scenari avremo certamente un altrettanto ricco parco audio pieno di tracce iconiche.

La demo si concentrava solamente su scontri di due minuti e mezzo con oggetti, lasciando libertà sul numero di giocatori, per cui non è ancora possibile parlare di eventuali modalità che andranno ad arricchire l’esperienza di gioco. Siamo ancora in attesa delle sorprese che ci verranno riservate!

Parlando però degli oggetti sono sempre un’aggiunta gradevole che aiuta a differenziare l’azione e le partite, tuttavia sono a tratti particolarmente invasivi e determinanti, soprattutto quando da una masterball compare un pokémon leggendario in grado di distruggerci con poco sforzo o da un trofeo assistente appare qualcuno di particolarmente insistente.

La nuova sfera smash fasulla è un’aggiunta davvero simpatica e divertente, facilmente riconoscibile ad un occhio attento, sarà comunque un ostacolo a cui prestare molta attenzione anche dopo averla identificata, in quanto ha la invasiva tendenza a mettersi proprio in mezzo alle traiettorie dei nostri attacchi in modo da renderci pan per focaccia una volta esplosa.

Nintendo ha comunque già mostrato quanto ormai abbia un occhio di riguardo nei confronti dell’aspetto competitivo del gioco e anche se una modalità dedicata non era presente nella demo, sappiamo già che il futuro del gioco è ben assicurato e andrà facilmente a costruire sulle fondamenta piantate dal predecessore.

La prova fornitaci da Nintendo è nel suo complesso molto soddisfacente e non fa altro che alimentare le buone aspettative che il futuro Smash Ultimate già ha generato con l’eccellente presentazione E3.

Nella ghiotta attesa di maggiori informazioni sul resto del cast di personaggi e delle modalità che andranno ad impegnarli, vi lascio con valutazioni più dettagliate di alcuni aspetti del gioco

I DETTAGLI DI SUPER SMASH BROS. ULTIMATE

In questa sezione mi concentrerò maggiormente su aspetti più ridotti e dettagli, tutto ciò di cui andrò a parlare non solo ha la possibilità di venir mutato da qui al lancio del titolo, ma è anche parzialmente filtrato dalla mia personale prova del titolo e potrebbe non essere accurato alla perfezione.

Come detto sopra, Smash Ultimate ha immediatamente uno stile di gioco più veloce, i moveset dei personaggi ma anche le meccaniche di base del titolo favoriscono un gioco più aggressivo, che vuole capitalizzare sugli errori e le finestre lasciate aperte nella difesa del nostro avversario.

Molti attacchi possono essere usati contro lo scudo senza rischiare di venire puniti, ma anzi consentono una buona pressione anche a personaggi che prima rischiavano grosso con quasi qualsiasi attacco bloccato, complice in tutto ciò anche una generale riduzione della portate delle prese.

Il nuovo power shield andrà sicuramente a giocare un ruolo importante in tutto questo, ma durante la demo nessuno è riuscito ad impiegare la nuova tecnica in modo approfondito a sufficienza da poterne dare un giudizio.

Non sembra ci sia una grande centralità delle combo, ma anzi sembrano anche ridotte, ad una prova iniziale, rispetto al capitolo precedente. Tuttavia lo stato di svantaggio è ora molto più definito e marcato e molto sta nel saper mettere l’avversario in condizioni svantaggiose continuando poi a mantenerlo in questo stato andando a coprire i suoi diversi tentativi di uscirne, che ora può anche diventare una questione di reazione e non solamente riguardare il saper prevedere l’avversario.

A causare questo cambiamento è per la maggior parte la nuova schivata aerea. Se ne ha a disposizione solo una per salto e può essere di due tipologie: Una schivata direzionale, che quindi può farci cambiare direzione in base a dove vogliamo schivare, che somiglia a quella presente in Super Smash Bros. Melee per Nintendo Gamecube, e una schivata senza direzioni che invece ricorda quella presente negli ultimi due capitoli, Brawl e per WiiU.

La prima delle due ha molti frame di invincibilità, tuttavia lascia scoperti molto a lungo in aria e anche atterrando la finestre si riduce di poco. La seconda ha un numero più ridotto apparentemente di frame di invincibilità, ma il personaggio potrà agire molto più rapidamente dopo aver eseguito questa schivata rispetto all’altra.

Anche la capacità di tornare sullo stage dei personaggi sembra essere stata complessivamente ridotta, rendendo il gioco fuori dallo stage molto più emozionante e centrale per determinare le partite.

Per domande fate pure riferimento alla sezione commenti dell’articolo.

Scritto da
Michele inizia a giocare grazie al NES. Nel tempo ha potuto maturare una buona conoscenza videoludica che spazia in molti ambiti, merito della varietà di titoli giocati. Appassionato principalmente di Action e Picchiaduro è cresciuto con numerosi platform e gdr a fargli compagnia. Fa parte da qualche anno della comunity competitiva italiana di Super Smash Bros.

Dite la vostra!

0 0

Lascia un Commento

L'indirizzo email non verrà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *

È possibile utilizzare questi HTML tag e gli attributi: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>