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Far Cry Primal: simao pronti per entrare nella terra di Oros 10.000 a.C.

Ubisoft annuncia che Far Cry Primal, il nuovo ed emozionante episodio della serie di Far Cry, è ora disponibile in tutto il mondo per PlayStation 4 e Xbox One. Far Cry Primal porta la rinomata esperienza sandbox nell’età della pietra tra mammut e tigri dai denti a sciabola, in uno scenario liberamente esplorabile dove il giocatore dovrà lottare per sopravvivere e raggiungere il vertice della catena alimentare. Far Cry Primal sarà disponibile anche per Windows PC dal 1° marzo 2016.

Sviluppato dallo studio Ubisoft di Montreal, Far Cry Primal è ambientato nella maestosa terra di Oros nel 10.000 a.C., la prima vera frontiera dell’umanità. Vestendo i panni di Takkar, un esperto cacciatore e l’ultimo sopravvissuto del suo gruppo, i giocatori dovranno affrontare i tanti pericoli dell’età della pietra. Per riuscire a trovare, salvare e proteggere tutti i membri dispersi della tribù Wenja, Takkar dovrà costruire un arsenale di armi letali, respingere feroci predatori e superare in astuzia le tribù nemiche, diventando un vero superpredatore.

Takkar avrà a disposizione una vasta gamma di armi, tra cui il letale arco doppio, le bombe di api e persino il fuoco, ma potrà disporre anche della speciale abilità di addomesticare e comandare alcuni animali selvatici. In qualsiasi momento potrà infatti richiamare animali come il gufo o il tasso per eliminare i nemici, perlustrare una zona o creare un diversivo durante una battaglia e una battuta di caccia. Grazie al prezioso aiuto di questi insoliti alleati, i Wenja potranno svilupparsi e ritrovarsi, malgrado la natura spietata di Oros e dei suoi abitanti.

Nei territori EMEA, altre alla versione base, è disponibile la Far Cry Primal Collector’s Edition, che garantirà a ogni appassionato di Far Cry i migliori contenuti per sopravvivere nella selvaggia terra di Oros.

Questa speciale edizione da collezione include:
Contenuti fisici:

Il gioco Far Cry Primal.
Un esclusivo cofanetto da collezione con l’apertura a forma di teschio di tigre dai denti a sciabola.
Il dizionario ufficiale della lingua Wenja: la tua guida completa a Oros, con diverse parole e frasi utili da usare nel gioco. È una raccolta sintetica del lavoro di molti esperti, che hanno creato un linguaggio unico e basato sul protoindoeuropeo appositamente per il gioco.
Una confezione Steelbook esclusiva.
La mappa di Oros.
La colonna sonora ufficiale del gioco e alcune registrazioni audio in Wenja per scoprire le basi della lingua ufficiale di Far Cry Primal.
Contenuti digitali: tutti i contenuti digitali disponibili, tra cui il pacchetto completo “La leggenda del Mammut”, una nuova arma e 4 pacchetti di potenziamenti.

“La leggenda del Mammut”: 3 missioni extra per quasi 45 minuti di gioco aggiuntivi, in cui il giocatore avrà l’opportunità unica di impersonare uno degli animali più maestosi di Oros, il mammut, con cui potrà annientare i nemici e difendere il suo branco da predatori e umani.
Duello tra creature: lo spirito di un potente rinoceronte ha osato sfidare la tua immensa forza. Riafferma il tuo dominio e affronta il rinoceronte con il suo branco in uno scenario molto insidioso.
Il vecchio mammut intrappolato: alcuni spietati cacciatori hanno intrappolato il leader del tuo branco. Distruggi il loro accampamento e guida il vecchio mammut verso la libertà.
Caccia il cacciatore: è arrivato il momento di vendicarsi. Guida il tuo branco per distruggere chiunque minacci la sopravvivenza della tua specie.
Una nuova arma, la clava insanguinata: una clava insanguinata fatta di ossa e denti, un tempo posseduta da Ull, il feroce leader degli Udam. Quest’arma è indistruttibile e non può essere bruciata dalle fiamme.
4 pacchetti di potenziamenti che consentono di accedere in anticipo a risorse rare e opzioni di personalizzazione uniche.
Per maggiori informazioni su Far Cry Primal, visitare farcrygame.com, la pagina Facebook e l’account Twitter ufficiale @UbisoftItalia. […] Continua

Cinema

Disney Infinity 3.0: Arrivano i divertenti personaggi di Nick e Judy tratti dal film Disney Zootropolis

The Walt Disney Company annuncia che i personaggi di Nick e Judy tratti dal nuovissimo film Disney Zootropolis sono disponibili per Disney Infinity 3.0: Play Without Limits da oggi nei migliori punti vendita. Per i fan di Star Wars è disponibile anche l’iconico e atteso cacciatore di taglie della galassia Boba Fett.
I giocatori possono divertirsi con Nick e Judy nella rinnovata Scatola dei Giochi della serie Disney Infinity creando gli ambienti tratti dal film attraverso i gettoni del Power Disk Pack: Zootropolis.
Boba Fett è giocabile in tutti i Play Set Star Wars Disney Infinity 3.0 e in tutte le modalità della Scatola dei Giochi. I personaggi interattivi di Nick, Judy e Boba Fett sono venduti separatamente al prezzo consigliato al pubblico di 15,90 € (IVA Inclusa). Il Power Disk Pack: Zootropolis è disponibile al prezzo consigliato al pubblico di 9,90 € (IVA Inclusa).

Caratteristiche principali dei personaggi:
• Judy Hopps è una coniglietta poliziotto molto intraprendente con riflessi così pronti da non lasciare scampo a nessun criminale
• Nick Wilde la volpe è un astuto briccone che utilizza come arma il ghiacciolo per colpire gli avversari
• Boba Fett è pronto per ogni tipo di situazione grazie al suo incredibile equipaggiamento: un fucile blaster per il combattimento a lungo raggio, un uncino per raggiungere e catturare le prede e un jet pack per volare sui nemici.

Il film
La moderna metropoli di Zootropolis è una città diversa da qualsiasi altra. Composta da quartieri differenti come l’elegante Sahara Square e la gelida Tundratown, accoglie animali di ogni tipo. Dal gigantesco elefante al minuscolo toporagno, a Zootropolis tutti vivono insieme serenamente, a prescindere dalla razza a cui appartengono. Ma al suo arrivo in città, la simpatica e gentile agente Judy Hopps, scopre che la vita di una coniglietta all’interno di un corpo di polizia dominato da animali grandi e grossi, non è affatto facile. Decisa comunque a dimostrare il suo valore, Judy si lancia nella risoluzione di un caso misterioso per cui dovrà lavorare al fianco di una volpe loquace e truffaldina di nome Nick Wilde.

Prodotto da Clark Spencer, Zootropolis è diretto da Byron Howard (Rapunzel – L’Intreccio della Torre, Bolt) e Rich Moore (Ralph Spaccatutto, I Simpson – Il Film). Nelle sale italiane dal 18 febbraio 2016 […] Continua

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DOOM. Il multiplayer: tra moduli hack e Via della Guerra

Come l’appassionante campagna in singolo, il multigiocatore di DOOM è un continuo susseguirsi di sparatorie. I giocatori non hanno il tempo di fermarsi a riprendere fiato, nascondersi o appostarsi dietro gli angoli: è caos multigiocatore allo stato puro.

Sviluppato in collaborazione con Certain Affinity, il multigiocatore è già stato collaudato in occasione della Quakecon e in una serie di Alfa a numero chiuso. Solo di recente, però, abbiamo potuto metter mano a una modalità appena svelata: Via della Guerra.

Si tratta della classica modalità “re della collina” rivisitata in stile DOOM, con la differenza che il punto di cattura si muove in senso circolare sulla mappa seguendo un percorso predefinito. Allo stesso tempo, una runa demoniaca in grado di rovesciare le sorti della partita si muove lungo lo stesso percorso, ma in senso opposto.

Come l’appassionante campagna in singolo, il multigiocatore di DOOM è un continuo susseguirsi di sparatorie. I giocatori non hanno il tempo di fermarsi a riprendere fiato, nascondersi o appostarsi dietro gli angoli: è caos multigiocatore allo stato puro.

Sviluppato in collaborazione con Certain Affinity, il multigiocatore è già stato collaudato in occasione della Quakecon e in una serie di Alfa a numero chiuso. Solo di recente, però, abbiamo potuto metter mano a una modalità appena svelata: Via della Guerra.

Si tratta della classica modalità “re della collina” rivisitata in stile DOOM, con la differenza che il punto di cattura si muove in senso circolare sulla mappa seguendo un percorso predefinito. Allo stesso tempo, una runa demoniaca in grado di rovesciare le sorti della partita si muove lungo lo stesso percorso, ma in senso opposto.

DOOM_Demon_MP

I giocatori possono correre verso il potenziamento e trasformarsi in un demone ammazza-Marine, assiepati intorno al punto di cattura per difendere o rubare il controllo, oppure girovagare per la mappa a caccia di nemici. Tutto questo rende Via della Guerra una modalità dinamica e frenetica come la campagna in singolo, per un divertimento senza limiti.

Nell’ultima sessione abbiamo presentato anche i moduli hack, oggetti consumabili monouso che si possono ottenere progredendo nel gioco. Più si gioca, più moduli hack si ottengono (ma non sono legati alle microtransazioni). Il nostro preferito tra quelli che sono stati svelati è Timer di rifornimento, utile per visualizzare i timer di rigenerazione dei potenziamenti.

“Sapendo che un pezzo di corazza sarà sulla mappa tra 10 secondi, abbiamo tutto il tempo di organizzarci per prenderlo appena compare,” spiega Stratton. Gli altri moduli hack includono Punizione (mostra posizione e salute dell’ultimo nemico che ci ha uccisi), Scout (al nostro rientro, rivela tutti i nemici per qualche secondo), Segni vitali (visualizza le barre d’energia dei nemici) e Brama di potere (segnala tutti i potenziamenti nelle vicinanze). Tutti questi moduli hack hanno dei timer, ma quello attivo si interrompe in caso di morte: così possiamo usare il tempo rimasto nel modulo, oppure sceglierne un altro prima di rientrare (senza perdere il tempo residuo nel modulo precedente).

Stratton vede più di un’analogia tra i moduli hack e il “sesto senso” che solo i migliori atleti sembrano sviluppare. “I moduli hack aumentano il livello di consapevolezza di ciò che accade intorno a noi e, se utilizzati al meglio, ci rendono più efficaci,” afferma Stratton. “I giocatori più bravi vedono queste cose quasi per istinto. Comunque sia, i moduli hack non incidono sul bilanciamento del gioco potenziando le armi o cose di questo tipo.” […] Continua

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Esplora la vasta città di Valdoro e i suoi misteri, fai amicizia con più di 200 Yo-kai in YO-KAI WATCH

Creato dal celebrato sviluppatore di videogiochi giapponese Akihiro Hino di LEVEL-5 Inc. e pubblicato da Nintendo, il tanto atteso fenomeno culturale giapponese YO-KAI WATCH sbarcherà in tutta Europa il 29 aprile 2016 per le console della famiglia Nintendo 3DS. Dopo oltre 10 milioni di unità della serie vendute ad oggi, i fan europei potranno finalmente esplorare la vasta città di Valdoro e svelare i segreti degli Yo-kai, misteriosi esseri che provocano guai di ogni tipo.

Dietro i piccoli problemi quotidiani degli abitanti di Valdoro si celano forze misteriose. Sentirsi perennemente affamati, spendere troppi soldi o dire per sbaglio qualcosa di inappropriato sono incidenti comuni causati con tutta probabilità da un malvagio Yo-kai. Gli Yo-kai sono creature affascinanti, divertenti e stravaganti che si nascondono dappertutto, nel loro mondo segreto invisibile al nostro, e hanno l’abitudine di causare bizzarri problemi agli esseri umani – spesso con risultati esilaranti. Per proteggere la città, i giocatori dovranno fare amicizia con più Yo-kai possibili; con un pizzico di fortuna e una solida strategia non sarà difficile avvicinarli e ottenere il loro aiuto. Tuttavia, anche loro hanno dei grattacapi da risolvere: Yo-kai come Jibanyan, un gatto abbandonato con un un’inclinazione ad attaccare camion per far colpo sul suo vecchio proprietario, o Komasan, un mite Yo-kai che ha bisogno di una mano per trovare suo fratello disperso. Dotati del potente Yo-kai Watch, un orologio con una lente speciale che rende visibili gli Yo-kai, i giocatori dovranno risolvere i misteri degli Yo-kai, andare alla radice dei loro problemi e proteggere Valdoro.

Oltre alla storia principale ci sono centinaia di missioni aggiuntive sparpagliate in tutta Valdoro che attendono solo di essere scoperte dai giocatori. Esplorare e trovare queste missioni è parte del divertimento: Valdoro è una vasta città con molti negozi, parchi, una foresta e tanti altri luoghi segreti da scoprire. Completando le missioni aggiuntive, i giocatori faranno salire di livello i propri Yo-kai, e di tanto in tanto troveranno perfino altri Yo-kai da reclutare! Gli Yo-kai esistenti possono anche essere combinati usando la fusione Yo-Kai per creare nuovi e potenti membri nella squadra – alcuni introvabili in altri modi.

Tuttavia, una forte squadra di Yo-kai non basta per vincere le battaglie. I giocatori dovranno anche elaborare un’accurata strategia, perché combattere contro i potenti boss Yo-kai non è un’impresa facile nemmeno per i giocatori più abili. Ogni Yo-kai possiede delle abilità uniche, le mosse Energimax, che possono ribaltare rapidamente le sorti di una battaglia. I giocatori dovranno gestire attentamente la propria squadra sul touch screen del Nintendo 3DS per scambiare i propri Yo-kai ingaggiati in battaglia, valutare quando usare le loro mosse Energimax e utilizzare con saggezza gli oggetti per mantenere in salute i propri Yo-kai. Inoltre, gli amici potranno far scontrare le proprie migliori squadre di Yo-kai tramite wireless locale.

Preparati a una ricca, affascinante avventura RPG ambientata nel misterioso mondo degli Yo-kai, quando YO-KAI WATCH arriverà in Europa sulle console della famiglia Nintendo 3DS il 29 aprile 2016. […] Continua

Recensione Windows PC Indie

Pitstop Challenge – Recensione

Recensione Pitstop Challenge è un particolarissimo simulatore che ci mette nei panni dei tecnici ai pitstop invece che dei piloti.
Dovremo quindi creare la nostra squadra, badando a spese e finanze, ed effettuando i giusti contratti dovremo assicurare al nostro team di vincere nelle 19 location attorno al pianeta. […] Continua

Recensione Xbox Indie

Beatsplosion for Kinect – Recensione

Recensione Beatsplosion for Kinect – Entra con Kinect nel pazzo mondo delle particelle subatomiche. Muoviti a ritmo di musica facendoti strada a suon di pugni tra quark e neutrini, e riduci tutto in mille pezzi!

L’uso quotidiano potrebbe rimetterti eccessivamente in forma!

Ottieni cinture di grado superiore per sbloccare nuovi livelli e mettere alla prova il tuo ritmo e la tua coordinazione. Allenati a un ritmo sempre più intenso e affronta l’epica sfida della cintura nera alla strepitosa velocità di 200 bpm! […] Continua

Recensione PlayStation Indie

The Vanishing of Ethan Carter – Recensione

Recensione The Vanishing of Ethan Carter – La grafica è infatti incredibilmente dettagliata e la trama si mantiene ottima e interessante dall’inizio alla fine. L’interazione con gli scenari è abbastanza limitata anche se ci saranno parecchi enigmi che dovremo fronteggiare. Dovremo inoltre esplorare parecchio e prendere spunto da ogni dettaglio, soprattutto dai rapporti molto particolari dei cittadini di Red Creek Valley, con un’atmosfera che si mantiene inquietante e al contempo coinvolgente dall’inizio alla fine. […] Continua

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Il diario degli sviluppatori di Dirt Rally rivela la strada verso l’uscita su console

Codemasters & Koch Media hanno rilasciato un diario degli sviluppatori per DiRT Rally nel quale il team discute sugli aspetti di successo del gioco e sul suo percorso verso l’uscita su PlayStation 4, Xbox One e PC(DVD) il 5 Aprile 2016.

Nel video, il team di DiRT parla delle ragioni che stanno dietro al grande successo della serie che è diventata sempre più mirata, più impegnativa e con una maggiore componente rallycross che l’ha avvicinata molto alle sue prime fasi di gioco con Colin McRae.

Gli sviluppatori discutono sul programma Early Access di DiRT Rally su Steam e su come il feedback della community di Dirt abbia aiutato a plasmare il titolo in un entusiasmante e autentico gioco di corse che offre un’indimenticabile sensazione da brivido sulle piste, che i giocatori avranno modo di provare presto su console.

Il team spiega le idee alla base del gioco e gli elementi chiave che immergeranno i giocatori nel veloce, pericoloso mondo di un pilota di rally. Discutono anche del faticoso processo di selezione, di ricerca e di costruzione di ambienti di gioco per offrire una vasta gamma di stadi che sfidano la resistenza e la concentrazione dei giocatori.

“Il pilastro attorno a cui ruota tutta la creazione del gioco è offrire la migliore e autentica esperienza di rally mai vista prima” afferma Paul Coleman, Chief Games Designer “Siamo partiti da zero, cercando quello di cui avevamo bisogno per le piste, come avremmo dovuto lavorare sulle macchine per essere sicuri che fossero bilanciate tra loro e che consentissero di dare la giusta sensazione guidandole; il senso di fluidità sulla strada e quello di pericolo imminente andando fuori pista.Tutti questi aspetti fanno provare cosa significa essere un vero pilota di rally e la sua mentalità di approccio ad ogni sfida.”

DiRT Rally è ora disponibile su Steam e arriverà su PlayStation 4, Xbox One e PC(DVD) il 5 Aprile 2016.

Disponibile ora per il pre-order, la Limited Legend Edition di DiRT Rally, include il documentario su Colin McRae: Rally Legend. Il film racconta tutta la storia di questa icona del rally che ha ispirato la serie Dirt, dalla sua storia personale a quella di campione in cima alle classifiche dai primi momenti della sua carriera, ai suoi grandi successi nel mondo del rally, fino al suo coinvolgimento con il celebre publisher Codemasters.

La Limited Legend Edition include anche il Fully Loaded MINI Pack, che sblocca completamente gli aggiornamenti per la MINI Cooper S dall’inizio del gioco, dando una livrea esclusiva alla macchina e offrendo un team meccanico unico da cui trarre vantaggio. […] Continua

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Bethesda News: 22 ragioni per amare DOOM (parte 2)

In attesa dell’uscita dell’attesissimo DOOM, Bethesda vi invita oggi a scoprire nuovi motivi per amare il gioco di id Software continuando nella rassegna “22 motivi per amare DOOM”.
Dalle sue iconiche armi alle schiere di orde demoniache, DOOM è diventato l’archetipo di un determinato modo di interpretare gli sparatutto in prima persona.

Ecco i nuovi motivi per amarlo:

Fucile a pompa / Doppietta
Parte della popolarità di DOOM è attribuibile alle sue iconiche armi, compresa una delle più iconiche di sempre: lo shotgun, il fucile a pompa. Originariamente ispirato a un giocattolo (il primo modello è ancora custodito in una teca negli uffici della id Software), quest’arma aveva una notevole potenza di fuoco, e ancora oggi, nel nuovo capitolo della serie, fa il suo sporco lavoro. “Adoro la doppietta”, afferma il responsabile generale Garrett Young. “È incredibile!”, conferma il produttore esecutivo Marty Stratton, aggiungendo “La combinazione dei rapidi movimenti del giocatore con la potenza a corto raggio della doppietta è davvero godibile”. È l’arma preferita anche dell’animatore senior Brett Paton. “Credo il più bello tra i fucili visti in tutti gli altri giochi… e se ne sono visti di molto buoni”, afferma. “Ha un aspetto e una potenza incredibile. Inoltre, nasconde qualche asso nella manica…”.

Schiere demoniache
Delle armi potenti sarebbero inutili senza dei feroci nemici da affrontare sulla propria strada. DOOM riporta in auge le sue schiere di demoni, compresi i Revenant, i Mancubus, i Pinky, gli Imp e i Cacodemoni. Il team di id si è ispirato ai titoli originali, reinventando questi nemici iconici per creare qualcosa che si adattasse alla visione del nuovo gioco. E qui all’id, tutti hanno un proprio nemico preferito. “Adoro il nuovo Mancubus”, afferma Stratton. “Ha un aspetto interessante e sembra divertente da affrontare”. Il capo ambienti Lear Darocy preferisce l’evoluzione di un altro cattivo. “Il Cavaliere infernale era un demone molto minaccioso in DOOM 3”, spiega Darocy: “nel nuovo DOOM, abbiamo ricreato tutto ciò che rendeva unico questo demone e l’abbiamo portato persino oltre”. Young, invece, è attirato da un nemico più piccolo. “I nostri bestioni mi spaventano, ma il mio preferito è probabilmente l’Imp”, spiega Young. “Si muove rapidamente, ti spara dalle pareti e, alle difficoltà più elevate, può distruggerti con le sue palle di fuoco. Siete stati avvertiti.”.

Motosega
Sì, è tornata. Sì, è più brutale che mai. Ma questa volta, gioca anche un ruolo strategico. Sebbene il suo carburante sia molto limitato, è una letale alternativa che non solo sventrerà ferocemente i demoni, ma fornirà anche abbondanti munizioni, spesso nei momenti di maggiore bisogno.

Un arsenale di opzioni
Per il progettista Peter Sokal, le meccaniche di gioco di DOOM si possono riassumere in una frase: “Grazie alle velocità e alle armi, DOOM vi fornisce tutti gli strumenti per dominare ogni incontro”. Similmente al team grafico (vedi la Parte 1), anche il team progettazione della id si basa sulla collaborazione, in aperto contrasto con il solitario DOOM Marine. Sokal è particolarmente orgoglioso di come il team continui ad analizzare il proprio lavoro per migliorare l’esperienza di gioco. “Sul lavoro, ci forniamo continuamente feedback a vicenda. Questo ci aiuta a crescere come squadra, a collaborare di più e, in definitiva, a ottenere risultati migliori.”.
È tutta questione di esplorare le alternative migliori, cosa che si riflette nel gioco stesso. “Sebbene ci siano molti aspetti apprezzabili del gioco, uno dei principali è la varietà di opzioni sull’approccio ai combattimenti”, sostiene Sokal. “Abbiamo elementi di personalizzazione che assicurano esperienze di gioco molto diverse. Non vedo l’ora di scoprire quali combinazioni troveranno i giocatori.”.

Combattimenti sostenuti
Il fulcro delle meccaniche di gioco è il concetto di “combattimenti sostenuti”, un’evoluzione che ha definito gli scontri del DOOM originale. “Il nostro direttore animazioni e il suo team sono stati i primi a coniare questo termine”, spiega Stratton. “Il termine è nato dall’idea che molti FPS frenano i giocatori: nasconditi dietro un riparo, arretra… DOOM, invece, vi spingerà a procedere, a essere più veloci dei nemici e a ingaggiarli direttamente. Usando le armi per mettere in scacco i nemici e sfruttando al meglio la velocità del personaggio e le sue violente mosse ravvicinate (uccisioni epiche), abbiamo creato qualcosa di avvincente e adatto al tono, alla velocità e allo stile di DOOM.”.
“Lo stile sostenuto dei nostri scontri ricompensa i giocatori per un approccio alle sfide aggressivo e diretto”, aggiunge Sokal. “Se la vostra salute scarseggia, caricate il demone più vicino e tagliatelo in due per ripristinare una buona fetta della salute. Poche munizioni? Impugnate la motosega e fate a pezzi il nemico per ricaricare le munizioni. Per me, sono questi i momenti più appaganti del gioco.”.
Come intuibile dalle parole di Young, sparare non è l’unica cosa che conta in DOOM. “Ciò che molti non comprendono è che il DOOM originale non si limitava soltanto allo sparare: la cosa più importante era il movimento. Puntare era facile, non c’era alcun mirino. La sfida era restare vivi e ciò richiedeva movimenti rapidi. Il DOOM di oggi si basa su questa lezione. Sì, c’è un mirino, ma chi resta fermo in un punto troppo a lungo è spacciato. Volete vincere? Muovetevi.”.

Nuove armi a giocatore singolo
Il movimento sarà anche la chiave per restare in vita, ma il DOOM Marine avrà comunque bisogno di tutti gli armamenti pesanti che riuscirà a trovare. Oltre alle classiche armi (completamente aggiornate), DOOM vanterà due nuove armi per le modalità giocatore singolo: il cannone Gauss e il fucile d’assalto.

Ferite gravi
Non basta uccidere i demoni. I giocatori vogliono sentire sulla propria pelle la potenza pura del DOOM Marine. Per migliorare la sensazione di dominazione totale, non c’è niente di meglio di una buona progettazione audio. In effetti, è proprio questo il principio guida del team audio di DOOM: “Definire e creare un’esperienza audio basata sulla potenza fantastica del DOOM Marine”, spiega Hite. Un compito difficile, ma centrato in pieno dal team. “Il nostro gioco suona unico sotto diversi aspetti e sono davvero orgoglioso di questa sua unicità”, afferma Hite. “Abbiamo ottenuto un buon mix di vecchio e nuovo”.
Cosa aiuta nello specifico a portare in vita questa potenza fantastica? Hite segnala due aspetti in particolare. Primo, le armi: “Non vediamo l’ora di farvi ascoltare i suoni delle armi del DOOM del 2016”, dice. Secondo, le musiche: “Gli accompagnamenti musicali sono un mix perfetto tra le tracce originali di Bobby Prince e le moderne innovazioni”, spiega Hite. “È un esempio di come dovrebbe suonare uno sparatutto fantascientifico moderno”. racks,” Hite notes. “It’s also a look forward to what a modern sci-fi shooter should sound like.”
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Dentro la brutale e iperveloce campagna a giocatore singolo di DOOM

Siamo seduti in una piccola sala degli studios di id Software a Richardson, in Texas. Abbiamo appena provato uno dei primi livelli della campagna a giocatore singolo di DOOM e presto ci cimenteremo con un livello più avanzato. Per il momento siamo qui, al buio, e osserviamo il cortese direttore creativo di DOOM giocare per noi. Devo dire, signori, che è davvero incredibile.

Controller alla mano, Martin si rivolge a noi. “Non mi sto mettendo in mostra”, premette. “Gioco come se fossi qui da solo. E mi piace farlo il più velocemente possibile. Potrà sembrare frenetico oltre ogni limite, ma io di solito gioco così.”

E non scherza. Avete presente il paragone di cui Martin fa così fiero, ovvero “Bruce Lee in uno skatepark con fucile alla mano”? Tale e quale. Ammiriamo Martin mentre sfreccia in un livello di metà gioco chiamato “Lazarus”, ambientato in una notevole struttura UAC su Marte invasa da demoni infernali. Dopo un inizio apparentemente tranquillo, in cui il nostro miete nemici in un corridoio scintillante e prontamente imbrattato di sangue e budella, Martin si trova in quello che il team ha amichevolmente battezzato “uno tra i tanti skatepark” di DOOM: uno spazio aperto su più livelli popolato dalla prole infernale, incluso qualche peso massimo come il polposo Mancubus e l’implacabile Revenant.

Ed è qui che comincia lo show. Martin sembra essere ovunque e in qualsiasi momento. Raggiunge una piattaforma sopraelevata e colpisce un demone con il plasma. Scende e usa il suo lanciarazzi modificato per scatenare un’esplosione alle spalle di un pesante Cavaliere infernale. Estrae la mitragliatrice per una rapida distruzione di nemici multipli. Sfianca un demone, poi un altro. Conquista un’uccisione epica con il primo, e subito dopo si sbarazza del secondo con un colpo preciso del suo fucile a pompa modificato. E, come promesso all’inizio, è in fase flick-switch, il termine che viene usato per descrivere uno stile di gioco istintivo in cui si cambia arma in continuazione una volta presa confidenza con la ruota delle armi. “Quando giochi così, ti senti super agile”, sorride Martin. “Cambi arma di continuo ed è come se…” Martin si interrompe per scatenare una raffica di fuoco. Bene, il concetto è chiaro.

Ma Martin non sta soltanto dando spettacolo per noi. Vuole anche dimostrare qualcosa che ancora non abbiamo visto: il sistema di progressione del giocatore. Nonostante non fossero ancora pronti a svelare le relative meccaniche, hanno voluto darci un assaggio di come sia possibile personalizzare le proprie abilità e crearsi uno stile unico.

In questo caso, Martin è concentrato sulla pura velocità. Ha fatto una serie di scelte che gli permettono di agire più rapidamente. Cambio arma? Più veloce. Cambio modifiche per armi? Più veloce. Movimento? Più veloce. E soprattutto (considerato che Martin è un appassionato di uccisioni gloriose) il suo DOOM Marine ottiene un incremento di velocità temporanea a ogni uccisione gloriosa. Il bonus è cumulabile: ottieni una serie rapida di uccisioni gloriose e avrai un aumento di velocità maggiore. E se questa velocità non dovesse bastare, Martin ha trasformato il suo Marine in una specie di aspirapolvere che attira salute e munizioni a distanza. Così non deve mai spezzare il ritmo dei suoi massacri per recuperare il bottino lasciato dai nemici (senza contare l’abbondanza di sangue e brandelli).

Se la velocità non è il vostro forte, non preoccupatevi. Ci sono tanti modi di personalizzare il vostro Marine e, cosa molto importante per id Software, la scelta non è vincolante per sempre. Volete dare priorità alla difesa e non alla destrezza in un livello particolarmente brutale? Bene! Apportate le dovute modifiche. Avete voglia di completare un livello letteralmente di corsa? Cambiate i parametri e fatelo! “Non ci saranno rimpianti per le scelte effettuate”, promette il produttore esecutivo Marty Stratton. “Vogliamo farvi sentire dei veri duri a prescindere dallo stile di gioco.” Stratton aggiunge che non ci saranno “vie di mezzo”: ogni miglioramento avrà un peso concreto.
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